Le jeu tombe en plus dans les travers de la non-compétition. | Pedro Santos via Unsplash
Le jeu tombe en plus dans les travers de la non-compétition. | Pedro Santos via Unsplash

Le vrai monopole derrière le «Monopoly»

Initialement conçu comme un avertissement, le jeu est désormais un exemple de domination écrasante.

Tout le monde a déjà joué une partie de Monopoly. Cela n'a rien d'une exagération: ce jeu sans fin et parfaite machine à conflits familiaux représente pas moins de 30% de tous les jeux de société massivement commercialisés.

Le jeu et sa mascotte moustachue vont fêter leur 85e anniversaire en 2021. En presque un siècle et au cours de ces dernières décennies, le Monopoly a su se réinventer en proposant des dizaines de versions différentes, de New York à la France agricole en passant par le monde de Harry Potter, ou même Fortnite.

Tout ceci ne suffit cependant pas à expliquer le succès universel du jeu. S'il est aussi omniprésent aujourd'hui, c'est en partie car il fait lui-même partie d'un monopole.

Contrairement à son image ultra-capitaliste, le jeu a été créé en 1904 par Lizzie Magie sous le nom de The Landlord's Game –«Le jeu du propriétaire» en français. Il était alors pensé pour illustrer les travers d'un système dans lequel toute la richesse est concentrée dans les mains d'une seule personne.

Le jeu est ensuite copié par un certain Charles Darrow puis vendu en 1935 à Parker Brothers. Fait alors rare pour un jeu de plateau, le Monopoly est un succès monstre. En 1936, 1,8 million de copies sont vendues. Les trente années suivantes, les ventes restent stables, avec environ un million de boîtes vendues par an.

Le Monopoly prouve ainsi que les jeux de société peuvent constituer un immense succès commercial, et de nombreuses entreprises se penchent sur le sujet. Dans les années 1980 puis 1990, le marché du jeu de société devient ainsi lui-même une immense partie de Monopoly.

Une entreprise pour les gouverner toutes

En 1984, Milton Bradley Company (MB), qui est derrière Twister et Puissance 4, est vendue à Hasbro. Le Scrabble et le Trivial Pursuit sont rachetés par Coleco, mais l'entreprise fait faillite en 1988 et Hasbro rachète ses licences.

Wizard of The Coast, l'éditeur des cartes Magic, rachète Donjons et Dragons en 1997. Deux ans plus tard, il se fait lui-même racheter par Hasbro. Risk finit dans le giron de Miro, qui fusionne avec Parker Brothers puis se fait racheter par Hasbro en 1991. Qui-est ce?, La Bonne Paye, Cluedo: tous y passent, tous finissent dans l'escarcelle de Hasbro.

Ainsi, dans les années 1990, le Monopoly est devenu la propriété d'une entreprise quasi monopolistique, alors qu'il avait débuté comme un avertissement sur les dangers d'une telle position dominante. Et Hasbro souffre de bien des travers associés à cette position.

Virtuellement sans concurence dans le grand public, la firme a quasiment arrêté de développer de nouveaux jeux. Tous les jeux commercialisés par Hasbro sont soit sortis il y a des dizaines d'années, soit des variations de jeux existants, souvent en surfant sur des licences populaires créées par d'autres entreprises.

Dans l'ombre cependant, de plus petites entreprises profitent de cette sclérose et œuvrent avec énergie depuis des années pour publier leurs propres jeux. Bien loin de Hasbro, elles ont réussi à créer un marché bouillonnant et à la créativité débordante, riche de dizaines de nouveaux titres chaque mois.

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