On ne fait pas d'omelette sans casser des œufs. En l'occurence, ce sont les os qui ont fini par craquer –ceux des épaules de nombreuses personnes salariées par Epic Games, écrasées par l'infernale pression qu'a imposé le succès phénoménal de Fortnite Battle Royale. C'est ce que révèle le site Polygon dans une enquête très sourcée sur la manière dont le studio, son management et les personnes qu'il emploie ont été pris dans un ouragan stakhanoviste imposé sans relâche dès la sortie du jeu en septembre 2017.
Le crunch, cette période qui précède le lancement d'un jeu au cours de laquelle les employé·es qui développent suent sang, eau et heures supplémentaires qu'imposent la deadline, est un sujet récurrent dans la commercialisation des jeux vidéo. Révélé par une enquête de Kotaku, le dernier épisode en date concernait le studio Rockstar et les conditions de production infernales de Red Dead Redemption 2.
Le cas d'Epic et celui de Rockstar Studios sont un peu différents. Selon les sources interrogées par Polygon, le studio fondé en 1991 par Tim Sweeney n'est habituellement pas le plus touché par le phénomène du crunch. Mais Fortnite, qui fonctionne par saisons comme une série, est ce que l'on appelle un «jeu service».
Une fois paru, ces games as services ne cessent jamais de se développer pour offrir en permanence aux personnes adeptes du jeu de nouveaux éléments, décors, personnages, mises à jour, événements spéciaux. Et pousser au passage une partie d'entre elles à délier les cordons de la bourse: c'est ainsi que les éditeurs font leur beurre, beaucoup de beurre dans le cas d'Epic Games qui aurait, selon Techcrunch, amassé 3 milliards de dollars de profits en 2018 grâce à son bébé rondelet.
Succès ingérable
Mais pour réussir à amasser une telle somme, il a fallu cravacher –beaucoup, voire trop, à en croire les témoignages de salarié·es d'Epic ou des contractuel·les dont l'entreprise a acquis les services. La lecture de l'enquête ne laisse aucune place au doute: la firme a été prise au dépourvu par le succès éclair de Fortnite. Et malgré de nombreuses embauches, tentatives de colmatages et rustines sociales, qui prouvent que Tim Sweeney et son entourage sont bien conscients du problème, c'est un enfer social quotidien que décrivent les personnes interrogées.
Parce que le développement ne s'arrête jamais pour faire face à une féroce concurrence et que les décisions doivent être exécutées dans de très courts délais, les semaines de travail atteignent régulièrement 70 voire 100 heures, y compris sur de longues périodes. Dans une ambiance malsaine de compétition et de don de soi, tenter de couper à ces cadences inhumaines pour retrouver un semblant de vie normale signifie tourner le dos à toute perspective d'évolution –voire se faire éjecter dans le cas des freelances, dont la firme a toute latitude pour ne pas renouveler les contrats.
Je connais des gens qui montent jusqu'à 100 heures hebdomadaires.
Les heures supplémentaires sont comptées et les salaires «attractifs», pour reprendre la terminologie corporate, mais si travailler jusqu'au burn-out n'est pas un passage obligé chez Epic, ne pas le faire semble plutôt mal vu. «Je travaille en moyenne 70 heures par semaine», a expliqué une source interne d'Epic à Polygon. «Il y a probablement 50 ou peut-être 100 personnes chez Epic qui font pareil. Je connais des gens qui montent jusqu'à 100 heures hebdomadaires. L'entreprise nous offre des congés illimités, mais il est impossible de prendre la moindre pause. Si je prends des jours, la charge de travail retombe sur quelqu'un d'autre et personne ne veut être cette personne.»
Il fallait parfois rester au bureau jusqu'à 3 ou 4 heures du matin.
Une autre source parle de personnes licenciées parce qu'elles avaient refusé de travailler le week-end et n'avaient pu, de ce fait, remplir leurs objectifs à temps. Il est également question de salarié·es claquant la porte, exsangues, de contractuel·les sous pression à seule fin de se donner corps et âme, d'un service client totalement débordé par une tâche qui s'est abattue comme une malédiction quand le jeu a commencé à réunir des millions de gamers –un miracle, pour l'entreprise.
«Je travaillais au moins douze heures par jour, sept jours par semaine, et pendant quatre ou cinq mois. Il fallait parfois rester au bureau jusqu'à 3 ou 4 heures du matin», raconte une autre personne interrogée. Epic, qui compte plus d'un millier de salarié·es, continue d'embaucher pour tenter de normaliser la situation.
Polygon note que le site de l'entreprise compte plus de 200 offres d'emploi, mais les mesures prises par sa direction depuis le début de la tornade sont insuffisantes. Le succès a toujours un coût. Dans le cas de Fortnite, les millions d'heures que passent les gamers à s'amuser correspondent au temps laborieux que les employé·es passent à s'épuiser pour que le jeu devienne «réalité».