L'e-sport, ça rapporte. Dimanche 28 juillet, à seulement 16 ans, Kyle Giersdorf est devenu le premier champion du monde en solo du jeu vidéo Fortnite et a empoché à ce titre 3 millions de dollars, soit près de 2,7 millions d'euros.
After securing 59 points, @bugha is your first ever #FortniteWorldCup Solo Champion! ?? pic.twitter.com/O5WAcVvjRA
— Fortnite (@FortniteGame) July 28, 2019
Le sacre du jeune Américain a clos la première Coupe du monde de Fornite, dont la phase finale se déroulait à New York.
En trois jours de compétition, le studio américain Epic Games, qui édite le jeu vidéo, a distribué quelque 30 millions de dollars de prix. Chacun·e des 200 pros qualifié·es a reçu au moins 50.000 dollars (45.000 euros).
Un stade monstrueux, des strass et des paillettes, des commentateurs euphoriques et beaucoup d'argent: le tournoi offrait une nouvelle preuve de la professionnalisation de l'e-sport et de l'intérêt grandissant pour un secteur en plein essor, qui n'en est encore qu'à ses débuts.
Bulle spéculative
En tout, Epic Games a mis 100 millions de dollars (90 millions d'euros) sur la table pour les différentes compétitions Fortnite organisées en 2019. On vous le dit, il y a des sous à se faire –même si ce n'est pas du goût de tout le monde.
Des spécialistes du jeu vidéo remettent en cause les sommes faramineuses dépensées et le modèle économique de l'e-sport. L'industrie n'hésiterait pas à bidonner les chiffres d'audience afin d'attirer les investisseurs et les sponsors, ce qui ferait gonfler une belle bulle spéculative prête à exploser.
Dans une longue enquête publiée le 23 mai 2019 sur le site Kotaku, la journaliste Cecilia D'Anastasio s'était déjà penchée sur l'économie soi-disante florissante de l'e-sport, qui brasse des sommes toujours plus importantes sans que l'on sache très bien quels bénéfices à moyen et à long terme sont effectivement réalisés.