Le PDG de Roblox David Baszucki, lors de la conférence des développeurs de l'entreprise à Burlingame, aux États-Unis, le 10 août 2019. | Ian Tuttle / AFP

Le PDG de Roblox David Baszucki, lors de la conférence des développeurs de l'entreprise à Burlingame, aux États-Unis, le 10 août 2019. | Ian Tuttle / AFP

«Roblox» saura-t-il séduire la bourse autant que les enfants?

Grand succès vidéoludique du confinement, le jeu offre à son éditeur des perspectives boursières immenses.

L'extraordinaire popularité de Fortnite, le battle royale gratuit d'Epic Games, a tendance à éclipser médiatiquement le succès d'autres jeux free-to-play multijoueurs à grand succès. Parmi eux, Roblox occupe une place de choix.

Majoritairement populaire auprès de jeunes enfants, plus de la moitié des usagers ayant moins de 13 ans, Roblox permet à ses joueurs et ses joueuses d'incarner un avatar entièrement customisable dans son monde bac à sable, à la Minecraft.

La force de Roblox est que les gamers sont en grande partie responsables de la création et de l'évolution de l'univers qui les accueille. Ils peuvent ainsi importer leurs propres scripts, textures ou modèles, et créer des jeux auxquels d'autres peuvent jouer.

Le succès de Roblox a explosé pendant la pandémie. Le jeu est ainsi passé de 19 millions d'utilisateurs actifs par jour début 2020 à 37 millions à la fin de l'année, une croissance de près de 100%.

Temps de cerveau disponible

Cela a suffi pour que l'entreprise saisisse l'opportunité et décide de se lancer en bourse le 10 mars 2021. Avec, pour les investisseurs, un argument massue: non seulement des millions d'enfants se connectent quotidiennement à leur jeu, mais ils y restent en moyenne 2,6 heures par jour. Au total, ahurissant, cela constitue 22,2 milliards d'heures passées sur Roblox lors des neuf premiers mois de 2020.

Chaînes de télévision, sites internet ou même réseaux sociaux: peu d'entreprises peuvent prétendre capter autant l'attention des enfants. Comme le résume Quartz, c'est inquiétant pour les parents mais très excitant pour les investisseurs.

Malgré une plateforme très fréquentée, l'éditeur Roblox n'est pas une entreprise profitable. En dépit d'un revenu de 613,9 millions de dollars (515,96 millions d'euros) lors des trois premiers trimestres de 2020, la société a enregistré une perte de 194,5 millions (163,47 millions d'euros).

Cela ne devrait pas poser trop de problèmes: la croissance exponentielle de la popularité du titre présente de nombreuses opportunités de monétisation. Les entreprises ont d'ailleurs vite compris le potentiel marketing de la chose: Netflix, Warner Bros et la NFL ont toutes noué des partenariats avec Roblox et créé du contenu officiel pour le jeu.

Pour l'instant, l'entreprise est donc valorisée à hauteur de 29,5 milliards de dollars (24,8 milliards d'euros), 199 millions d'actions étant disponibles à l'achat.

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