Fortnite, au centre de toutes les attentions. | Via Epic Games
Fortnite, au centre de toutes les attentions. | Via Epic Games

Joueurs et joueuses de «Fortnite» passent 21% de leur temps libre sur le jeu

Le phénomène d'Epic Games, désormais concurrent des réseaux sociaux, est un enjeu commercial majeur.

Sans doute éclairé dans ses réflexions par les statistiques dont il dispose, le patron de Netflix Reed Hastings sentait parfaitement les choses lorsqu'il a déclaré en janvier 2019 que son plus sérieux concurrent n'était pas HBO, mais Fortnite.

Les grands acteurs de l'entertainment, issus de secteurs différents, se livrent effectivement une féroce bataille pour l'engagement et l'attention du public.

Le succès de Fortnite, qui a généré 2,4 milliards de dollars de chiffre d'affaires en 2018 [environ 2,12 milliards d'euros] et attiré plus de 250 millions de joueurs et joueuses dans le monde, dépasse désormais très largement le cadre du jeu vidéo.

Au fil du temps, le titre est devenu ce qu'il a été conçu pour être: un espace social, un tiers-lieu, un endroit de rencontres, de discussion, de glande, d'expérimentation avec son identité numérique ou de spectacle.

Parfait vecteur pour les marques

Une étude du National Research Group publiée le 4 juin confirme les intuitions du cofondateur de Netflix: «Chez son public d'adolescents (10-17 ans) jouant au moins une fois par semaine, Fortnite occupe 25% du temps libre», est-il calculé pour les États-Unis.

Le jeu vidéo est utilisé par plus de la moitié des tweens, comme on catégorise parfois les pré-ados entre 10 et 12 ans, derrière YouTube et Netflix, mais déjà devant Facebook.

Chez l'ensemble des gamers jouant au moins une fois chaque semaine, Fortnite représente désormais 21% du temps de loisirs. Le jeu s'est imposé en grignotant un peu du temps consacré à chacune de leurs autres passe-temps.

L'enjeu est immense et ne concerne pas uniquement les plateformes de streaming et les divers loisirs auxquels Fortnite pique quelques heures hebdomadaires de temps de cerveau disponible. Pour les marques cherchant à toucher de jeunes cibles, le jeu est un parfait vecteur.

«En offrant aux marques un accès à un important public jeune regardant moins la télévision traditionnelle, Fortnite change la manière dont consommateurs et firmes interagissent et ouvre de nouvelles opportunités pour des expériences live», est-il précisé dans la publication du National Research Group.

Dans ce contexte, on ne s'étonnera pas que Tim Sweeney, le patron d'Epic Games, souhaite pousser l'expérience un peu plus loin encore. En mars dernier, il déclarait dans une interview au Hollywood Reporter que «de la même manière que quiconque peut créer une page Facebook, tout le monde devrait pouvoir s'exprimer dans Fortnite d'une multitude de façons différentes».

Forte du cash généré par le jeu et riche d'importantes levées de fonds, Epic Games a récemment racheté la start-up spécialisée dans le chat vidéo Houseparty: ce n'est sans doute pas un hasard.

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