La huitième saison de «Fortnite» a commencé, et le succès ne s'arrête pas. | Epic Games
La huitième saison de «Fortnite» a commencé, et le succès ne s'arrête pas. | Epic Games

Pourquoi «Fortnite» fait trembler Netflix

L'économie de l'attention souffre d'une offre surabondante: le jeu réussit pourtant à attirer les gamers et les milliards, jusqu'à menacer l'empire du stream.

L’économie de l’attention est en train de mourir. L’affirmation, énoncée par The Verge, peut sembler un brin péremptoire. Elle s’appuie pourtant sur une étude de la société Midia, qui montre que l’engagement est en baisse dans l’ensemble du secteur culturel, et en particulier dans celui des jeux vidéo.

«Les consommateurs et consommatrices n’ont simplement plus de temps à allouer à des propositions d’entertainment numérique réclamant leur attention, ce qui signifie qu’elles et ils doivent commencer à choisir leurs priorités», est-il expliqué.

Une société dans la société

The Verge explique pourtant qu’un acteur majeur de l’industrie culturelle a su trouver la parade et rester, depuis son lancement en 2017, une formidable superglue pour toutes celles et tous ceux qui s’y frottent, ainsi qu’un générateur de revenus plantureux (2,4 milliards de dollars, soit environ 2 milliards d'euros en 2017).

Est-ce Netflix? Non. C’est même celui que Netflix a présenté, il y a peu, comme son plus grand rival dans cette compétition pour l’attention, le temps de cerveau, et celui passé sur un écran: Fortnite. Le jeu, dont la huitième saison a été lancée en fanfare la semaine dernière, continue d’être un véritable phénomène culturel et social dépassant très largement le cadre du jeu vidéo.

Volcan et pirates au programme: la bande annonce de la saison 8 de «Fortnite».

Si le travail de la Française Célia Hodent, psychologue et spécialiste en neurosciences qui a poli jusqu’à la perfection l’expérience utilisateur au sein du jeu, est certainement l’un des facteurs clés de ce carton en or massif, d’autres raisons expliquent l’importance prise par le jeu d’Epic Games.

Fortnite est ainsi bien plus qu’un jeu. C’est une société à part entière, un lieu d’échange et de sociabilisation, un club dont le coût d'entrée initial est nul: le jeu est un free-to-play. Contrairement à d'autres modèles du genre, les micro-transactions ne servent pas à améliorer les chances des gamers de remporter la victoire sur leurs quatre-vingt-dix-neuf concurrentes et concurrents, mais à personnaliser à l’extrême et à l'envi l’avatar qu'elles et ils incarnent, donc à s’inventer un personnage à leur mesure en suivant leur goût.

Les jeunes gens ne se définissent plus uniquement par les vêtements qu’ils portent ou par la musique qu’elles écoutent dans le monde réel, mais également par la forme qu’ils adoptent dans le monde virtuel: Fortnite est devenu pour elles et eux un véritable espace de vie et d’expression de leur personnalité. Les annonceurs ont très vite compris le phéomène: c’est au sein du jeu, et de manière novatrice et ludique, qu’il faut capter l’attention des consommateurs et consommatrices.

Y entendre Weezer jouer des chansons inédites pour promouvoir son nouvel album, assister à un DJ set de Marshmello avec dix millions d'autres âmes, croiser une publicité pensée par Disney pour son film Ralph 2.0 ou le personnage de Thanos, issu du blockbuster Avengers: Infinity Wars, ne sont donc jamais des hasards.

Le succès du concurrent Apex Legends d'Electronic Arts, qui a attiré vingt-cinq millions de joueurs en seulement quatre semaines, l'intérêt grandissant pour l'e-sport et les plateforme dédiées au jeux vidéo semblent confirmer la tendance. Netflix peut trembler et ses incursions dans le domaine interactif semblent être de bien timides tentatives: car c’est désormais dans les jeux, et l'univers qui les entoure, que regards et cerveaux se concentrent, au propre comme au figuré.

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