La nouvelle a fait les gros titres en 2016: pour la première fois, un célèbre club de football de Ligue 1, le PSG, lançait sa franchise d'e-sport. Trois ans plus tard, l'initiative semble avoir influencé de très nombreuses structures sportives en France.
L'USAP, club de rugby perpignanais, s'est attaqué à Fortnite. Le Sélestat Alsace Handball a lui aussi créé sa section. Et depuis cette année, un nombre croissant de clubs de basket ont mis le pied à l'étrier: Nanterre 92, Élan Chalon, Limoges Cercle Saint-Pierre… Les sélections de la Jeep Élite, la première division du championnat français de basket-ball, ont sorti le grand jeu en créant leurs équipes de 5 contre 5 sur le jeu de simulation NBA 2K.
«C'est un projet qu'on avait en réflexion depuis un an environ, explique Anne-Clémence Guillot, responsable de la communication de l'Élan Chalon. On cherchait des joueurs et il se trouve que Softy, le co-capitaine de l'équipe WanteD, nous a contactés à ce moment-là pour que l'on travaille ensemble.»
L'Élan WanteD était né, avec neuf joueurs semi-professionnels sponsorisés par le club châlonnais et défrayés pour leurs compétitions, sans pour autant être rémunérés.
Le tournoi se déroulera du lundi 16 au dimanche 22 décembre. Merci aux 8 équipes qui ont accepté notre invitation pour ce #NCPA ! Les voici :@Elan_WanteD @LMBGaming_2K @NanterreGaming @ParisBGaming @BallDontLie_2K @ChoraleGaming @Supremacy_NBA @SASBASKETBALL2K pic.twitter.com/EGrttNZv6I
— NBA2KContest (@NBA2KContest) December 11, 2019
Image à rajeunir
L'engouement pour l'e-sport dans les structures sportives n'est plus à démontrer. «Dès qu'un club s'y est mis, les autres ont suivi», constate Vincent Laurent, chef de produit sport chez Panini, dont le mémoire d'études portait sur l'investissement e-sportif des clubs de football.
Selon le spécialiste, cet intérêt est essentiellement mû par la volonté de rajeunir une image de marque souvent datée, en attirant un public différent et si possible en engrangeant des revenus.
Dans la pratique, un investissement dans l'e-sport ne correspond pourtant pas nécessairement aux espoirs des acteurs qui tentent l'expérience. «Quand on lance une équipe, on est difficilement rentable; à court terme du moins, c'est compliqué», précise d'emblée Vincent Laurent.
L'état du marché, encore un peu chaotique, et le manque de structuration du secteur expliquent ces déceptions –d'autant plus grandes sur un jeu comme NBA 2K, pour lequel la communauté e-sport française reste marginale.
L'e-sport est un marché en pleine expansion, qui vise une autre population que celle de notre club, plus jeune et plus dynamique.»
Sur ce titre, tout a commencé lorsque le BCM Gravelines Dunkerque a annoncé en avril 2019 la création du BCM Gaming: une idée tout droit venue de l'association NBA 2K France, qui avait contacté les clubs pour leur proposer de créer une ligue à l'échelle française, dans le but de développer la communauté autour du jeu.
Les structures de basket ont choisi de s'associer à des équipes d'e-sport déjà en place, sans investir beaucoup d'argent dans ce projet de diversification. «Pour l'instant, on ne se positionne pas dans une optique de professionnalisation, développe Anne-Clémence Guillot, qui évoque la modestie du projet sans pour autant renoncer à se fixer des objectifs. L'e-sport est un marché en pleine expansion, qui vise une autre population que celle de notre club, plus jeune et plus dynamique.»
L'argument tient la route: d'après une étude réalisée par Goldman Sachs, près de 80% du public de l'e-sport a moins de 35 ans. La ligue nationale de basket elle-même se rend compte du moindre attrait des jeunes pour les compétitions traditionnelles, ce qui explique l'arrivée du 3x3 et des équipes e-sportives dans les clubs.
Coincé au niveau de niche
Pour le moment, la France n'arrive pas à la cheville des États-Unis en matière de communauté sur NBA 2K. On est loin des franchises américaines et des vingt-et-une sélections nationales, dont chaque membre est payé·e 30.000 dollars pour des contrats de six mois. Sur l'ensemble des joueurs draftés dans cette ligue, on ne compte d'ailleurs qu'un seul Européen.
Aux États-Unis, où le basket est un sport très populaire et suivi, l'éditeur du jeu 2K Sports et la NBA ont noué un juteux accord: la saison 2018 de la NBA 2K League a généré près de 167 millions de vues, indique un article du site Esquire.
De ce côté de l'Atlantique, quelques milliers de fans suivent les équipes françaises partenaires de clubs sportifs, et les matchs ne rassemblent que plusieurs centaines de vues.
«Clairement, en France, nous sommes encore à un niveau de niche. Notre but est de développer le jeu», insiste Julian Schmerkin, de l'association NBA 2K France, pour qui la structuration du secteur passe d'abord par des synergies plus grandes entre les différents acteurs sportifs et e-sportifs.
«C'est bien beau de vouloir s'investir, mais si les clubs ne mettent pas d'argent, même pour les déplacements, ça ne peut pas marcher.»
Mais comment donner de l'ampleur au phénomène sans y accorder un investissement plus important qu'un simple défraiement? «L'erreur à ne pas faire, c'est de dire que l'on va juste mettre un peu de sous, prendre des joueurs et puis rien d'autre», met en garde Vincent Laurent. L'arrêt de la section gaming du BCM Gravelines Dunkerque en octobre dernier lui donne raison.
«C'est bien beau de vouloir s'investir, mais si les clubs ne mettent pas d'argent, même pour les déplacements, ça ne peut pas marcher», appuie Geoffrey «Poulpy», streamer sur NBA 2K. Ce fin connaisseur du milieu regrette d'autant plus la décision du club que des fans commençaient à soutenir l'équipe du BCM Gaming.
Qui dit peu de moyens dit peu d'amplitude laissée aux gamers pour performer, et plus globalement pour s'investir dans le club. En bout de chaîne, cela se traduit par des sponsors plus frileux. Dommage, car les structures sportives auraient pu apporter une vraie légitimité à la pratique de l'e-sport.
Cohésion et lien social
Si les clubs de Jeep Élite sautent tous le pas de l'e-sport, sans trop savoir où ils souhaitent aller, des structures de taille moyenne tentent également leur chance en organisant des événements autour des compétitions de jeux vidéo.
C'est le cas de l'US Orthez Basket ou de l'Agen Basket Club, qui a mis en place son premier tournoi il y a un an, avec près de 90 participant·es. «On a remarqué que beaucoup de gamins décrochent de la compétition de basket quand ils n'ont plus le niveau, vers 13 ans. On veut les garder avec nous, leur montrer qu'on s'intéresse à ce qu'ils aiment», expose Rémy Ripet, le président du club.
Selon lui, l'e-sport est avant tout un vecteur de cohésion et de lien social, principales visées d'un club ancré localement. «Je sais bien que je ne vais pas gagner d'argent avec l'e-sport. Un tournoi de basket fait gagner plus de sous», assure-t-il sans regret.
«Dans les mois et les années à venir, le phénomène e-sport va commencer à stagner et il y aura un effet de tri parmi les structures.
Rémy Ripet envisage déjà de réaliser un autre tournoi avec les bénévoles, cette fois à une échelle régionale. «Sur la centaine de participants du premier tournoi, j'en vois quatre qui viennent au club aujourd'hui, se réjouit-il, fier d'avoir réussi à fidéliser quelques joueurs. La cohésion est renforcée.» Peut-être est-ce là une clé de l'e-sport trop souvent oubliée par les grandes structures sportives?
À tous les niveaux, le point noir reste la faible structuration de la scène NBA 2K en France, déplore le directeur de l'Agen Basket Club, qui a contacté sans succès des sponsors locaux pour organiser un événement d'e-sport plus important.
Les clubs possèdent pourtant un avantage de taille face à des structures plus jeunes et petites: la stabilité. «Dans les mois et les années à venir, le phénomène e-sport va commencer à stagner et il y aura un effet de tri parmi les structures. Les plus fortes financièrement resteront», prédit Vincent Laurent.
D'ici-là, l'opportunisme des débuts devra laisser la place à de véritables objectifs, que ce soit pour fidéliser le public ou atteindre des résultats compétitifs.