Jusqu'à l'épidémie de Covid-19, les jeux de course automobile n'étaient pas les plus populaires du secteur e-sportif et restaient relativement peu connus comparés aux géants League of Legends, Hearthstone, Fortnite et consorts. Pourtant, l'annulation des courses dominicales du championnat de Formule 1, comme de NASCAR ou d'Indycar au États-Unis, a changé la donne en à peine une semaine.
Du côté de la NASCAR, l'impulsion vient de TJ Majors, «spotter» (celui qui relaie les informations au chauffeur) dans la compétition. Avec des collègues, il a souhaité organiser une course en ligne sur le jeu iRacing, qui a vite eu plus de succès qu'escompté.
Au point que des personnalités du milieu comme le pilote tout juste à la retraite Dale Earnhardt Jr. ainsi que le nouveau talent Wiliam Byron, ont décidé de s'aligner sur la ligne de départ. «The Replacements 100», diffusée dimanche 15 mars et quasiment pas sponsorisée, a attiré pas moins de 70.000 visiteurs uniques sur Twitch, un franc succès pour celui qui pensait au départ créer une simple course entre camarades.
Des Grand Prix non-officiels
Comme pour la NASCAR, deux autres grandes courses de remplacement ont eu lieu pour la F1 avec des stars telles que la jeune pousse Lando Norris ou l'ex-pilote Renault Nico Hülkenberg (près de 175.000 spectateurs au total pour ces «Not The Australian» puis «Not The Bahrein Grand Prix», soutenu par les instances de la discipline réelle) ou, pour l'IndyCar, avec Felix Rosenqvist ou Simon Pagenaud.
La particularité de celles-ci? Elles opposaient aussi bien des figures du milieu que des influenceurs et YouTubers du monde de l'e-course automobile. Les premiers ont ramené, grâce à leur nom, un nouveau public peu friand jusqu'ici de courses virtuelles, tandis que les seconds ont apporté leur communauté respective.
Autre avantage et non des moindres, les similitudes entre la course automobile sur circuit et les jeux vidéo associés. Avec volant, pédales et parfois même des sièges adaptés, les participant·es à une course en ligne travaillent sensiblement avec les mêmes compétences et capacités que des pilotes classiques. La comparaison entre les deux peut rapidement se faire et un pilote sur circuit pourra facilement jouer à la simulation tout comme l'inverse est possible.
Contents du succès de ces différents événements en ligne, les organisateurs ont déjà prévu et organisé d'autres courses pour fidéliser ce nouveau public à cette pratique e-sportive.
Ce qui, dans un autre contexte, ressemblerait bien à ce qui avait lieu en 1979, lorsqu'une immense tempête de neige avait touché l'est des États-Unis à l'heure des Daytona 500 (une course NASCAR), incitant les Américain·es bloqué·es dans leur maison à se poster devant leur télévision pour regarder l'événement. La course automobile avait alors connu un gain d'intérêt particulièrement important de la part d'une nouvelle audience. L'e-sport semble bien parti pour suivre cet exemple.