Sonia «NiwaaSan» Melia, créatrice de la Ligue féminine, lors d'un stream sur Twitch | Capture d'écran
Sonia «NiwaaSan» Melia, créatrice de la Ligue féminine, lors d'un stream sur Twitch | Capture d'écran

Les e-sportives ou le parcours de la combattante

La Ligue féminine a vu le jour fin 2017. Une valorisation bienvenue dans un environnement encore trop masculin, mais qui fait craindre un cloisonnement.

La saison de la ligue européenne de League of Legends (LoL) bat son plein. Dix équipes de toute l’Europe, composées de cinq joueurs venus d’un peu partout s’y affrontent depuis le 18 janvier. Sur les photos, de la concentration souvent, des sourires parfois, mais surtout: aucune femme. Pas très étonnant: sur League of Legends, il n’existe tout simplement plus de joueuse professionnelle après le passage éclair de Maria «Remilia» Creveling, unique femme trans* à avoir participé, en 2015, au League of Legends Championship Series North America (LCS NA).

Ce n’est une surprise pour personne: le secteur e-sportif reste encore très masculin. En France, seulement 28% des consommateurs et consommatrices d’e-sport seraient des femmes, selon le baromètre réalisé pour l’année 2018 par l’association de promotion et de développement de la discipline France Esports. Au niveau compétitif, elles représenteraient seulement 5% des professionnels du secteur.

Elles se disaient que ce n’était pas pour elles, qu’elles n’avaient pas le niveau.
Sonia «NiwaaSan» Melia, créatrice de la Ligue Féminine

Sur le papier, toutes les compétitions sont pourtant mixtes –la question des capacités physiques ne se pose pas ici, joueurs et joueuses se trouvant a priori sur un pied d’égalité. Mais la pratique, relativement jeune, s’est éloignée de cet idéal de mixité dès ses débuts, notamment en associant les jeux vidéo à un loisir pour petits garçons lorsque la pratique s’est démocratisée.

Une compétition non-mixte

C’est à la suite de ce constat que Sonia «NiwaaSan» Melia a décidé d’agir à la fin de l’année 2017. Joueuse amatrice de League of Legends, membre depuis quelque temps de l’équipe féminine Exalty, elle a pris les devants en créant la Ligue féminine, la première compétition sur ce jeu exclusivement réservée aux femmes en France. «C’est simple, avant de lancer le projet, je ne connaissais pas de filles sur League of Legends», s’étonne-t-elle.

Pourtant, en discutant avec des proches, cette étudiante de 21 ans a senti que des joueuses souhaitaient mettre un pied dans la compétition. «Mais elles se disaient que ce n’était pas pour elles, qu’elles n’avaient pas le niveau.»

Sonia Melia a alors lancé ce tournoi qui a regroupé dix-neuf équipes, certaines créées pour l’occasion. Quelques couacs mais un bilan positif plus tard, elle a renouvelé l’expérience lors d’une deuxième édition qui a attiré des équipes européennes. «Le niveau a augmenté avec ces équipes qui avaient plus d’expérience. J’ai pu voir une vraie différence.»

Une initiative appréciée

La non-mixité serait-elle la solution pour que des joueuses trouvent leur place dans le milieu et que le niveau s’améliore? Beaucoup en tout cas attendaient cette initiative. L’éditeur de League of Legends, Riot Games, n’a jamais voulu tester quoi que ce soit en compétition, arguant que les différents tournois étaient mixtes et que les femmes pouvaient par conséquent s’y inscrire.

Pour Chloé «Zelha» Bocobza, qui a participé à la deuxième édition de la Ligue féminine, la non-mixité a pourtant eu un effet positif: «Pour une première expérience, c’était vachement bien, cela nous a motivées. Puis il y avait des équipes internationales, très expérimentées». Une façon pour elle de découvrir l’univers compétitif dans un environnement apaisé, tout en augmentant son niveau.

De son côté, Marlies «Maestra» Brunnhofer, joueuse autrichienne pour l’équipe européenne Zombie Unicorns, défend une volonté plus globale encore. «Sur LoL, il doit y avoir 5% de femmes qui jouent. Mais dans la compétition actuelle, c’est zéro. Notre mission, déjà, est de faire coïncider ces deux chiffres.» Et de prendre part pour cela à des compétitions comme la Ligue féminine, afin de montrer l’existence d’une scène de joueuses sur ce jeu.

Ça passe par une plus grande médiatisation des femmes, des dotations financières relevées, un marketing différent, en favorisant des “role models” et des endroits sûrs pour les joueuses
Nicolas Besombes, docteur en sciences du sport

Car pour que des éditeurs, des structures, des organisations souhaitent mettre en avant les femmes dans des équipes et des compétitions, encore faut-il leur prouver qu’un marché existe. Le milieu e-sportif étant régi par le secteur privé exclusivement, l’appât du gain reste un élément clé pour encourager leur investissement.

Une solution à court terme

Tout le monde ne s’accorde pas pour autant sur la non-mixité dans les compétitions. Plusieurs acteurs et actrices du secteur soutiennent la Ligue féminine comme une initiative de court terme uniquement. «À long terme, cela peut enfermer la scène féminine et la cloisonner dans ses propres tournois», insiste Julien «inRealm» Jacquet, président de l’association Game’Her, qui prône la mixité dans le gaming.

Avec un exemple en tête: la scène féminine sur Counter Strike Global Offensive, présente depuis dix ans. «L’écart de niveau s’est creusé et aujourd’hui, plus jamais les scènes masculine et féminine ne se rencontreront», soutient-il. D’où sa proposition de doter les gagnantes de compétitions féminines d’un billet pour un tournoi mixte, afin de les inclure dans le circuit traditionnel.

Pour Nicolas Besombes, docteur en sciences du sport, l’initiative de la Ligue féminine doit surtout s’inscrire dans un tout. «Ça passe par une plus grande médiatisation des femmes, des dotations financières relevées, un marketing différent, en favorisant des “role models” et des endroits sûrs pour les joueuses», énumère celui qui tient aussi le rôle de vice-président de l’association France Esports.

Si vous avez trois heures devant vous: la vidéo d'un match de la Game'Her League opposant Zombie Unicorns et Seren.

Et autant le dire tout de suite, le travail sur ces points risque de prendre du temps, même si des initiatives voient le jour comme l’équipe mixte de Vitality sur le jeu Rainbow 6, ou des groupes de soutien comme les Badass Women of Hearthstone. C’est aussi le cas de l’incubateur lancé récemment par Women In Games, association qui promeut la mixité dans l’industrie du jeu vidéo, pour lancer la carrière professionnelle de cinq joueuses –un dispositif financé par… Riot Games, l’éditeur de League of Legends.

Mais plus que cela, il semble surtout manquer une véritable institutionnalisation pour qu’une action conjointe puisse être menée par les différentes actrices et acteurs du secteur: «Pour le moment, personne n’arrive à s’entendre», soupire Julien Jacquet, le président de Game’Her.

Un sexisme omniprésent

Un autre argument pèse dans la balance: le milieu e-sportif, amateur comme professionnel, souffre d’un sexisme latent qui l’empêche d’avancer sur le chemin de la mixité. Certaines et certains défendent ainsi ardemment qu’il serait impossible de créer des équipes mixtes, car joueurs et joueuses pourraient s’attirer mutuellement –une sexualisation des rapports nauséabonde, qui instaure par ailleurs l’hétérosexualité comme une règle immuable.

Le sexisme freine surtout les joueuses à entamer des carrières professionnelles. Maries «Maestra» Brunnhofer de l’équipe Zombie Unicorns parle d’une communauté de jeu «toxique» et regrette qu’à la vue de son surnom, certains discréditent immédiatement son niveau de jeu. «Qu’on me critique car je fais quelque chose de mal, d’accord, mais qu’on critique mon jeu juste parce que je suis une femme, c’est inadmissible», s’insurge-t-elle.

Les insultes fusent elles aussi. Le fameux «egirl» a une connotation très péjorative, insinuant que les joueuses utiliseraient uniquement leur physique pour engranger des vues avec leurs streams, donc qu’elles ne mériteraient pas leur place. Un bon moyen de les dénigrer, devenu si populaire que même des femmes l’utilisent à leurs dépens, prêchant ainsi sans le vouloir une parole sexiste.

Cela va parfois plus loin, comme l’explique Estelle «Lusciana», qui a également participé à la Ligue féminine. «Un joueur, qui a été coach d’équipes, m’a traité de “grosse salope” en répandant des rumeurs me concernant. Je me suis fait insulter à tout-va à cause de lui.» Rien d’exceptionnel là-dedans: les témoignages de joueuses s'accumulent et se ressemblent, posent la question d’une véritable modération sur les plateformes de jeux vidéo, qui semble aujourd’hui faire cruellement défaut.

Le sexisme règne tant qu’il freine les aspirations des joueuses. «J’ai mis du temps avant de me dire que je pouvais me lancer. Ce qui m’a bloquée, c’est le fait d’être une femme. Je ne me suis dit que je ne pourrais pas être prise au sérieux», regrette Chloé «Zelha» Bocobza, aujourd’hui manageuse de l’équipe Exalty. Sans parler de l’image des femmes dans les jeux vidéo, qui laisse encore à désirer –peut-être aussi car elles ne représentent que 15% des effectifs des studios de création.

Et lorsqu’on voit qu’une structure russe, Vaevictis, met en avant une équipe féminine pour la ligue régionale simplement pour faire le buzz alors que les joueuses n’ont pas le niveau pour participer, cela laisse pantois. Quoi de mieux pour attiser les stéréotypes affirmant que les femmes sont incapables d’être compétitives?

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