Beyond Good and Evil 2, prochaine création très attendue de Michel Ancel | Ubisoft
Beyond Good and Evil 2, prochaine création très attendue de Michel Ancel | Ubisoft

«Permettre aux gens de ne pas vivre qu'une vie, mais mille»

Serge Hascoët, patron créatif d'Ubisoft («Assassin's Creed», «Rainbow Six»...), raconte dans une rare interview présent et avenir du jeu vidéo.

Serge Hascoët est directeur créatif chez Ubisoft. Comprendre que le Breton est, depuis une trentaine d’années, le patron de l’artistique, le boss de l’invention, le cerveau en chef derrière les franchises d’un mastodonte français qui, depuis sa glorieuse victoire contre une tentative d’OPA plutôt inamicale de l’empire Bolloré, continue d’aligner les records –1,7 milliard d’euros de chiffre d’affaires en 2017, une hausse de 18,6% sur l’année et un avenir a priori plutôt radieux.

Aux côtés d’Yves Guillemot et de ses frangins, avec leurs titres multimillionnaires (Rayman, les Lapins Crétins, Assassin’s Creed, Ghost Recon, Splinter Cell, Prince of Persia, The Division, etc.) et leurs équipes tentaculaires (près de 15.000 «talents» dans une quarantaine de studios répartis partout dans le monde), Serge Hascoët a accompagné, pensé, provoqué, vécu les transformations multiples et les maturations en accéléré du jeu vidéo. Et ce n’est sans doute qu’un début: il réfléchit déjà à l’avenir proche comme lointain du média, avec l’inaltérable envie d’un éternel curieux de 14 ans, mais également l’œil d’un industriel accompli.

Serge Hascoët, Chief Creative Officer d'Ubisoft, soit l'homme qui gère les créations du géant français des jeux vidéo | Ubisoft

La narration, les jeux systémiques où personnages et écosystèmes interagissent de manière complexe et les mondes ouverts, la révolution à venir du streaming, l’impératif besoin de se frotter au réel, la responsabilité sociale des entrepreneurs et les gageures intellectuelles des créateurs, la place des sciences du cerveau dans cet art nouveau: Serge Hascoët nous explique tout dans une longue et rare interview.

korii: Vous travaillez depuis trente ans chez Ubisoft, sur un art jeune, le jeu vidéo, dont vous avez accompagné voire provoqué la maturation. Comment le vit-on?
Serge Hascoët: Je ne me rends pas compte de là où on est. J’ai encore l’impression d’être comme au début de l’aventure, je n’ai pas beaucoup changé d’état d’esprit. Je suis toujours surpris quand on me parle d’Ubi de l’extérieur: on nous considère comme une multinationale, avec tous les aspects gigantesques que cela suppose, alors que ce n’est pas du tout comme ça que je le vis en interne. Tous les boss sont là depuis trente ans, nous n’arrêtons pas de fêter des «ubiversaires», il y a même des gens qui partent puis qui reviennent.

Avec le jeu vidéo, nous permettons aux gens de ne pas vivre qu’une vie, mais d’en vivre mille.
Serge Hascoët, directeur créatif d'ubisoft

Il y a quelque chose de spécial dans cette entreprise, peut-être justement parce que nous avons toujours réussi à conserver le même état d’esprit qu’il y a trente ans. Désormais, nous avons bien sûr d’immenses responsabilités: Ubisoft compte près de 15.000 talents dans le monde. Et quand on multiplie ce chiffre par trois, quatre ou cinq, parce qu’il y a des familles derrière, on se rend compte de l’importance que le groupe a pris: nous sommes comme une petite ville. Beaucoup de responsabilités, donc, mais il faut essayer de ne pas se prendre toujours trop au sérieux –j’ai 53 ans, mais quand on me demande mon âge, je réponds que j’en ai 14.

Comment faites-vous pour adapter cette philosophie aux bouleversements technologiques qui se succèdent?
C’est notre vie depuis qu’on a commencé. Ces révolutions, ce sont de nouvelles consoles tous les cinq ou six ans, des PC tous les ans, des smartphones tous les six mois. Nous sommes passés de la 2D à la 3D, d’un écran fixe à un écran avec scrolling, du jeu solo au jeu online: nous passons notre temps à traverser ces évolutions technologiques, à les provoquer ou à les adopter.

Rayman dans sa version Legends, parue en 2013. Jouissif et créatif, le personnage inventé par Michel Ancel et Frédéric Houde en 1995 est l'un des emblèmes de l'éditeur français et, accessoirement, un messager de l'Unicef. | Ubisoft

Il faut quand même «sentir» les choses, celles qui arrivent à un horizon incertain mais qui ne sont pas encore sur la table.
C’est Yves [Guillemot, patron d’Ubisoft, ndlr] qui est véritablement visionnaire sur ces sujets, avec d’autres talents qui nous entourent et qui ont une vision très fine de ce qui vient. Mes rêves ne sont pas dans la technologie, mais surtout dans les expériences qu’elle propose. Pour moi, la VR, c’est l’avenir. Elle ne marche pas encore suffisamment bien, mais ça viendra. C’est la forme de support ultime; il faudrait pouvoir directement connecter les neurones aux jeux pour pouvoir aller plus loin. En 1995, Nintendo a lancé la Virtual Boy: c’est le monsieur qui a conçu la Game Boy qui a le premier lancé un produit VR. J’étais à l’époque persuadé que ça allait marcher. Je me suis planté. Mais il était déjà clair qu’il y avait un truc. Et je vis très bien de m’être planté, je sais que le marché va exister, je sais que ça va dans la bonne direction pour accomplir nos rêves. Pour l’expérience, pour l’immersion, c’est idéal.

Ce que je dis depuis longtemps à nos équipes, c’est qu'avec le jeu vidéo, nous permettons aux gens de ne pas vivre qu’une vie, mais d’en vivre mille. À l’origine, ces autres vies ne nous permettaient que de déplacer quelques pixels sur un écran pour accomplir des actions limitées, mais désormais, que ce soit avec nos jeux ou avec les jeux d’autres développeurs, on peut réellement incarner des personnages, se déplacer dans le temps, dans le passé, dans le futur, dans l’espace. Les évolutions technologiques vont continuer à favoriser cette immersion, et nous sommes tous impatients de voir ce que sera le jeu vidéo dans vingt ans.

Qu’est-ce qui vous fait penser d’une idée qu’elle est bonne?
Il n’y a pas de schéma, pas de pattern: il n’existe pas de processus standard chez Ubi, et ce sont à chaque fois des choses très différentes. Ce sont des envies. Assassin’s Creed, c’est l’envie de revisiter des périodes historiques. Prenons le second épisode, par exemple. Le premier était terminé, nous avions beaucoup de choses à corriger, mais nous étions très contents. À chaque fois que nous terminons un jeu et que nous commençons à penser à une suite, surtout dans le cas d’un «monde ouvert», je vais voir nos équipes et je leur dis: «Proposez-nous dix contextes.» Dans quel monde, à quelle époque se déroulera le suivant? On avait une liste de dix settings: la Chine et le Japon, parce que tout le monde veut que nous y fassions des jeux, le Moyen Âge, et d’autres qui sont systématiquement proposés. Mais l’époque qui clignotait à nos yeux, c’était la Renaissance: notre rêve, c’était de rencontrer Léonard de Vinci, de voir à quoi ressemblaient Florence et Venise à cette époque-là. Nous étions en plein dans ce fantasme de rencontrer des génies, de vivre des moments-clés de l’histoire de l’humanité. Ça a fait tilt.

Dans le cas de Rainbow Six Siege, le directeur créatif Xavier Marquis et son équipe nous ont exposé des concepts qui étaient lumineusement intelligents. Quand on jouait à un jeu de ce genre auparavant, les cibles à neutraliser étaient comme stupides, des intelligences artificielles assez mécaniques, assez prévisibles. C’est quelque chose qui nous avait toujours dérangé, et Xavier Marquis a résolu ce problème avec ce concept de siège, de PvP, d’opposition d’équipes humaines, et également avec l’idée que tout allait être destructible, que l’on allait pouvoir construire, détruire, imaginer une protection, une couverture, passer par le plafond: j’y voyais une infinité de possibilités pour les joueurs. Voilà les idées qui me font pétiller: celle de vivre un rêve ou celle d’affronter une mécanique nouvelle, intéressante pour le joueur.

Mon rôle est de défendre le joueur, de parler en son nom.
Serge Hascoët, directeur créatif d'ubisoft

Ubisoft produit beaucoup de blockbusters, de jeux AAA qui représentent des budgets énormes et sont produits par des équipes toujours plus grandes: n’existe-t-il pas un danger de perdre de vue les questions de créativité, d’innovation, de prise de risque artistique?
Balancer entre l’économie et la créativité est notre métier quotidien. Mon rôle dans tout ça est de défendre le joueur. Je me place de son point de vue et quand je parle aux équipes, c’est en son nom, avec des rêves que je pense être les siens. Quand je joue au jeu, j’ai la candeur d’un joueur: je ne comprends rien, il faut qu’on m’explique, il faut que tout fonctionne comme cela fonctionnerait avec quelqu’un qui n’a jamais vu le jeu.

Pour Assassin’s Creed, nous avons passé beaucoup de temps sur la même formule. Au bout d’un moment, elle a eu besoin d’être un peu renouvelée. C’est ce qu’ont réalisé les équipes en charge d’Origins [le précédent épisode de la série, paru en 2017, qui revisite l’Égypte de Ptolémée XIII, ndlr] en ajoutant des notions d’engagement, en revoyant intégralement le système de combat, en ajoutant des éléments de jeu de rôle qui ont assez profondément changé la série. Elles ont pu le faire parce que nous nous sommes donné le temps, et ça a très bien fonctionné. Même chose pour Rainbow Six: le précédent épisode, Vegas, fonctionnait très bien, et nous avons pourtant voulu tout changer de fond en comble, ce qui constituait une prise de risque. Cela a demandé beaucoup d’efforts et nous n’avons pas trouvé la bonne formule tout de suite, mais nous avons persisté et ça s’est révélé être la bonne décision [le jeu est devenu une franchise majeure de l’e-sport et réunit plus de trente-cinq millions de joueurs et joueuses régulières, ndlr].

Rainbow Six Siege, jeu de tir (très) tactique paru en 2015 et très régulièrement mis à jour depuis, est devenu l'une des licences phares de l'e-sport. | Ubisoft

Il faut toujours trouver un équilibre entre le business et la création. Même si ce n’est pas toujours parfait, notre but est toujours de tendre vers la qualité. C’est ce qui nous habite en permanence, et ce ne sont pas de vains mots: c’est ce que je passe mes journées à faire.

Le très attendu Beyond Good and Evil 2 de Michel Ancel [créateur de Rayman, ndlr] prend également son temps.
Oui. Mais certains de nos projets s’étalent sur beaucoup de temps. Rainbow Six a pris plusieurs années, et The Division [un jeu se déroulant dans un New York ravagé par une catastrophe majeure, ndlr] a necessité sept ans. Nous sommes têtus –et courageux, car ces projets passent par des hauts et des bas, changent parfois assez radicalement de direction, ce n’est jamais simple.

Je ne veux pas de seconde main, je ne veux pas de Google Images. Je veux que nous allions sentir, sur place, l’odeur de l’herbe coupée.
Serge Hascoët, directeur créatif d'ubisoft

Vous appréciez la confrontation au réel, au terrain. L’un de vos modèles est Ernest Hemingway.
Oui. Lorsque nous créons un jeu qui se déroule à San Francisco ou en Bolivie, je demande à mes équipes d’aller sur place, d’y passer du temps, de se frotter au réel. Je ne veux pas de seconde main, je ne veux pas de Google Images. C’est ce que je disais à Tommy François [vice-président du service éditorial et créatif d’Ubisoft, ndlr] et à son équipe, quand nous avons lancé cette idée d’exploration: je veux que vous alliez sentir, sur place, l’odeur de l’herbe coupée. Si l’on va sur place, si l’on y passe du temps, si l’on explore le réel directement, nous restituerons au joueur des expériences plus profondes que si nous restons sur des recherches sur le web ou sur des œuvres préexistantes. Le faux ami du jeu vidéo, c’est le cinéma. Dans le cinéma, c’est la vision du créateur qui domine; chez Ubi, nous voulons que ce soit la créativité du joueur qui s’exprime. Le joueur ne peut pas être spectateur: c’est bizarre de devoir le dire, mais un joueur doit jouer. Quand je joue et que je me sens spectateur de quelque chose, ça m’embarrasse. J’ai toujours envie de couper les cinématiques, et c’est sans doute le cas de beaucoup de joueurs. Notre objectif est de faire en sorte que le joueur soit en charge de A à Z de son expérience, mais aussi de sa vision.

Comment la narration peut-elle trouver cet équilibre entre la liberté laissée au joueur ou à la joueuse et le dirigisme qu’impose le déroulement d’un scénario?
La manière dont je le dis peut être considérée comme radicale, mais ce que je ne veux pas, c’est d’une histoire dirigiste et unique. Même pas une trame. Je cherche des systèmes –ce qu’ont longtemps été les jeux vidéo, avant que la technique n'évolue, que les CD-ROM n'apparaissent et que l’on se mette à écrire des histoires et à essayer de faire des films. À la base, les jeux sont des systèmes dans lesquels le joueur est plongé, et je pense que l’on revient vers ça. Plus nous donnons de l’autonomie et du pouvoir de décision au joueur, mieux c’est.

David Neiss, un scénariste d’Ubi, m’a dit une chose qui m’a plu et qui correspond tout à fait à ma façon de penser: formellement, le jeu vidéo est très proche du sport. Le sport, ce sont des règles, un terrain, des acteurs, les joueurs, de la physique (la balle rebondit, l’eau ralentit l’action), un objectif et un arbitre. On peut transposer ça à l’Égypte, par exemple. On a un terrain, l’Égypte, il y a des acteurs, les joueurs et les personnages non-joueurs, il y a des règles, une forme de justice, et un arbitre, qui peut être le créateur, le joueur lui-même ou éventuellement d’autres joueurs.

Au cinéma, on écrit une histoire dont on connaît la fin, pour un spectateur unique. Dans le jeu vidéo, nous imaginons que chaque acteur doit avoir une expérience différente, façonnée selon son point de vue. Je ne veux pas une histoire: j’en veux des milliers, des milliards, une infinité. Le jeu vidéo doit ramener vers de l’improvisation, donc quitter le linéaire. J’essaie d’expliquer ça, de convaincre.

Nous essayons en ce moment de faire venir des talents qui, justement, savent bien faire du linéaire, des gens qui viennent notamment du monde du cinéma. Pas parce qu’ils font bien du linéaire, mais parce qu’ils ont généralement de grandes qualités d’observation du monde. Ce sont des talents qui ont un œil affûté pour ces systèmes imbriqués les uns dans les autres, pour la sociologie, l’anthropologie, l’histoire, etc. J’aime les gens qui regardent et comprennent les systèmes –j’étais par exemple très fan du «Dessous des cartes» sur Arte, et j’ai été très triste d’apprendre le décès de Jean-Christophe Victor, que je devais rencontrer.

Quand vous voyez un jeu comme The Legend of Zelda: Breath Of The Wild débarquer, j’imagine que vous êtes impressionné? C’est précisément tout ce que vous décrivez: une multitude de systèmes parfaitement imbriqués, de la non-linéarité, de la liberté…
Quand je vois un jeu Nintendo, je suis à l’école. Ma seule école, c’est Shigeru Miyamoto [créateur et co-créateur de Mario, Zelda, Donkey Kong…, ndlr] et ses équipes. Nintendo n’est pas parfait partout, on peut trouver des défauts à ce Zelda, mais on ne peut qu’être humble par rapport à cette manière de faire. Zelda, on tourne un peu autour, mais il s’est aussi inspiré de choses que nous avions faites chez Ubi: l’un des créateurs du jeu avait expliqué avoir beaucoup joué à Far Cry 3, où il a vu comment nous faisions interagir les systèmes.

Zelda, c’est simple: ils posent le joueur dans le jeu, ils montrent un château au loin, ils disent: «Vas-y, va sauver la princesse, elle est là-bas», et le reste appartient à celui qui tient la manette. C’est ce vers quoi on essaie de tendre. Je rencontre parfois Miyamoto –nous sommes assez proches de Nintendo–, j’ai pu lui dire à quel point j’étais admiratif de ce que Nintendo avait réussi à faire avec Zelda, et on discute de ces problématiques. J’ai parfois un problème avec nos créations. Nos développeurs nous disent par exemple qu’ils vont implémenter un cycle jour-nuit dans un jeu. Très bien! Mais est-ce que le joueur va en tirer quelque chose? Est-ce que ça va changer son expérience? Parce que si c’est juste pour faire joli, cela n’a pas vraiment d’intérêt –bien que l’on prenne parfois des décisions dans un but purement artistique, pour la beauté de la chose, pas pour l’intérêt du joueur.

Miyamoto m’a expliqué quelque chose à propos de ce genre de dilemme. Si un changement est imaginé, il se demande quel impact il peut avoir sur deux voire trois autres systèmes dans le jeu. S’il pleut dans Zelda, ce n’est pas qu’une question d’humeur, d’esthétique: grimper devient plus difficile, on court moins vite, on a plus froid. S’il y a un orage, on court le risque de se faire électrocuter. Il a ce souci, que je partage: si un mécanisme n’impacte pas deux ou trois autres systèmes, on doit se poser la question de son utilité. Tout le monde se pose ces questions: on peut le voir dans beaucoup de grosses productions récentes, Horizon Zero Dawn par exemple, dès qu’il est question de créer des mondes immersifs dans lesquels les joueurs vont pouvoir s’exprimer. Nous regardons tous ce que les autres font, et nous essayons tous de repousser à chaque fois les limites.

Si vous créez un monde ordinaire, mettez de l’extraordinaire. Si au contraire vous créez un monde extraordinaire, mettez de l’ordinaire.
Serge Hascoët, directeur créatif d'ubisoft

D’où peut-être l’idée d'envoyer une partie des équipes sur le terrain pour sentir les choses, ajouter un peu de réel et d’âme dans les productions –ce que peu de studios font?
Oui. En Bolivie, pour Ghost Recon Wildlands, nous avons eu des contacts avec toutes les strates de la population, des paysans aux dealers en prison, des forces de sécurité du pays jusqu’au Président, que nos équipes ont même rencontré un peu par hasard. Lorsque nous avons créé The Division, nous sommes allés rencontrer le personnel de la FEMA, l’agence fédérale américaine chargée de gérer les catastrophes, pour essayer de comprendre la manière dont il prévoit les choses en cas de cataclysme.

Le second épisode, qui sort en mars, se déroule à Washington: les équipes sont allées sur place et ont tout étudié de A à Z, découvrant par exemple que c’était une ville très inondable –le genre de choses qui peut donner de l’épaisseur à un jeu et à ses systèmes. Si vous créez un monde ordinaire, mettez de l’extraordinaire. Si au contraire vous créez un monde extraordinaire, un univers de science-fiction par exemple, mettez de l’ordinaire. C’est en se frottant à la réalité sur le terrain, en multipliant les rencontres que l'on trouve cette matière, ordinaire ou extraordinaire.

Comme en photographie, où l’œil du photographe pour l’ensemble et le détail, même insignifiant en apparence, fait la qualité d’un cliché.
La photographie est l’une de mes passions: je passe beaucoup de mon temps libre à pratiquer la photographie de rue. Il n’y a pas longtemps, j’ai réuni en séminaire à Marseille une dizaine des directeurs créatifs d’Ubisoft, ceux qui se sont occupés d’Assassin’s Creed Odyssey, de Ghost Recon, de Rainbow Six, de jeux qui ne sont pas encore annoncés et dont je ne peux donc pas encore parler, pour discuter du présent, de l’avenir, des problèmes éventuels de production. Et un après-midi, je les ai emmenés faire de la street photography, justement dans l’idée de se balader et d’essayer de photographier les systèmes. Le lendemain matin, on a débriefé, on a regardé nos photos et on les a commentées.

Faire de la photographie, c’est se donner le droit et le devoir de regarder le monde, les gens, les mécanismes qui font le système. Et c’est ce que l’on fait quand on part en Bolivie, sauf que là, on le fait de manière industrielle, avec des cameramen, des preneurs de son, des gens qui vont mener des interviews, d’autres qui vont prendre des photos. Nous scrutons les éléments dans leur intégralité, détails compris, jusqu’à aller dans la jungle pour étudier la végétation ou analyser la topographie complète de la région. Tout est compilé dans une grande base documentaire interne à Ubisoft, la World Texture Facility, dans laquelle les équipes qui ne sont pas allées sur le terrain peuvent piocher.

Image tirée du the The Division 2, prochaine grosse sortie d'Ubisoft, prévue en mars. | Ubisoft

C’est ce dont j’ai besoin: de la première main, pas de la seconde main. Je pense que nous sommes parmi les seuls à procéder de cette manière, systématique. Mais dans d’autres domaines de l’entertainment, les talents les plus importants se documentent énormément. C’est aussi une chose que je dis souvent aux équipes: les grandes œuvres viennent souvent de gens qui y ont dédié leur vie. Tolkien était un linguiste, un grand spécialiste des mythologies nordiques ou germaniques, il a mis toute sa science et son expertise –immenses– au service de l’univers qu’il a créé. J.K. Rowling a été enseignante: de première main, elle sait comment une école fonctionne.

En matière de narration ou de gameplay, d’expérimentation, il se passe beaucoup de choses chez les développeurs indépendants: vous gardez un œil sur ça?
Il y a tellement de jeux qu’il faudrait cinquante vies pour tout essayer. Nous avons chez Ubi des équipes qui font ça, des passionnés, de vrais joueurs qui savent ce que j’aime, qui regardent ce qui se fait ailleurs et me montrent ce qu’il y a de plus intéressant. J’ai rencontré voilà quelques jours les gens de Motion Twin, qui ont fait Dead Cells. On était vraiment sur la même longueur d’onde. Ils sont très doués. J’adore leur jeu. Il est difficile, mais j’adore ça.

Avez-vous pu jouer à Red Dead Redemption 2?
Je n’ai pas encore eu le temps d’y jouer beaucoup, peut-être une dizaine d’heures. J’attends de voir. J’admire certaines prises de risques courageuses. Et je comprends qu’il soit aimé par beaucoup de gens, parce qu’il y a un côté très indé dans la direction artistique, une extrême qualité dans la création des personnages, le tout au sein d’une énorme production, techniquement très impressionnante. Je respecte énormément leur travail, mais les choix qu’ils font ne seraient pas du tout les miens.

Je ne voulais pas faire de l’anti-Trump, je ne voulais pas faire du pro-Trump: je voulais faire du Montana.
Serge Hascoët, directeur créatif d'ubisoft

À propos de cette question de l’autonomie du joueur, pensez-vous que le jeu vidéo grand public doit aller plus loin sur les questions morales?
C’est une bonne question. Nous sommes dans des zones qui sont encore floues, entourées de pas mal de brouillard. Ce que nous demandons aux équipes, c’est de tendre vers la plus grande honnêteté possible. Je vais citer un exemple pour illustrer mon propos, bien qu’on ne fasse pas de jeu sur ce thème: la dictature. On pourrait tout à fait faire un jeu se déroulant dans une dictature, mais si c’était le cas, je dirais aux équipes de ne pas faire un jeu dans lequel on nous imposerait un point de vue sur le régime. Je leur demanderais de créer un monde, réel ou imaginaire, dans lequel il y a des règles, un système politique, judiciaire, policier, des citoyens, de la délation, des émeutes, des héros, des méchants et dans lequel on lâcherait le joueur. C’est à lui de se faire son point de vue.

Si l’on est honnête dans ce que nous avons créé, le joueur pourra lui-même se situer, en bien ou en mal, par rapport au système dans lequel il sera plongé. Encore une fois, nous voulons tendre vers une autonomie totale du joueur. Pas 99%: 100%. Il reste bien sûr toujours des choix à faire, des niveaux de granularité à régler, des équations à poser pour les systèmes que l’on invente: il y a toujours des points de vue à imposer. Mais avant la question de moralité doit se poser celle de l’honnêteté.

Le développement de Far Cry 5 a débuté bien avant l’élection de Trump. Bien sûr, l’actualité nous a posé question. Mais l’idée était d’essayer de décrire le Montana tel qu’il est, pas tel que l'on aurait voulu qu’il soit. Je ne voulais pas faire de l’anti-Trump, je ne voulais pas faire du pro-Trump: je voulais faire du Montana. Il n’était pas question d’imposer un propos politique, mais d’avoir une visée presque documentaire, sociologique.

Le streaming semble être la prochaine étape technologique importante pour le jeu vidéo; vous commencez d’ailleurs déjà à tester certaines choses avec Google, autour d’Assassin’s Creed.
Il y a eu quelques tentatives, des choses existent déjà; l’une des questions qui se pose à l’heure actuelle est de savoir si c’est applicable à tous les jeux. Quoi qu’il en soit, le concept de streaming permet de se libérer de beaucoup de contraintes techniques: le jeu tournera sur des machines de pointe chez le streamer, pas chez le joueur. Cela va permettre de faire jouer un grand nombre de joueurs dans des univers complexes, où s’imbriqueront énormément de systèmes. C’est génial, et on en revient à l’idée de mille vies en une: ce sera encore plus simple si l’accès aux jeux s’universalise.

Pour le cinquième épisode de son first person shooter Far Cry, les équipes de Serge Hascoët sont allées se plonger quelques semaines dans le Montana, pour explorer le revers rural de l'Amérique et en tirer une substance crasse, bigote, violente, plutôt white trash, et finalement très excitante. | Ubisoft

Cela pose également la question du «binge gaming», et éventuellement d’une certaine dévalorisation des œuvres.
Le «binge gaming» pose la question de notre responsabilité sociale. Les gamins et les écrans, c’est une question importante. Ma fille fait ses études à l’École américaine de Saint-Cloud, une bonne école. Elle y côtoie des Coréens, des Argentins, des Chinois, des Américains, des enfants de toutes les origines imaginables. Ils font des tas d’expériences, des exercices de problem solving, c’est génial. Mais quand je lui demande quel est son moment préféré, elle me répond «la récréation»: c’est le moment où elle peut jouer. La question en jeu est celle des gamins, des adolescents, des jeunes adultes et des adultes qui préfèrent être dans un jeu vidéo plutôt que partout ailleurs. L’industrie doit se demander ce qu’elle peut ou doit offrir en échange.

Les sciences cognitives, les sciences du cerveau doivent être au cœur du design.
Serge Hascoët, DIREcTEUR CRÉATIF D'UBISOFT

Vous vous posez notamment la question de l’apprentissage via le jeu, en prenant l’exemple des jeux de société.
Oui, le jeu de plateau est un excellent vecteur d’apprentissage social. Si nous jouons ensemble à Pandémie, un jeu coopératif génial, nous allons apprendre à interagir, à se comprendre, à régler des problèmes collectivement. On va apprendre à se connaître, à se lire, de la même manière que l'on apprend à connaître finement ses adversaires quand on joue au poker. On améliore notre rapport à l’autre en jouant avec lui.

Qu’est-ce que nous, créateurs de jeux vidéo, pouvons apporter de plus que ce que nous apportons déjà? Il y a déjà cet axe d’apprentissage social, mais nous réfléchissons également à des simulations –réalistes, économiques, sociales, judiciaires, politiques, chimiques, biologiques. On sait très bien faire des simulations physiques, comme faire rebondir un ballon. Mais il y a tout le reste à explorer. Et si on le fait bien, si on le fait honnêtement, plus le joueur s’immergera dans ces simulations, plus il sera à même de comprendre le monde.

Vous vous intéressez également de près aux neurosciences et aux sciences cognitives. La psychologue Celia Hodent, dont le travail sur Fortnite explique en partie le succès du jeu, a d’ailleurs travaillé chez Ubisoft.
Oui, Jean Piaget, les sciences cognitives et les neurosciences sont parmi les choses qui m’intéressent le plus. Le deuxième faux ami du jeu vidéo, c’est le mot «vidéo». Le jeu est indispensable; tous les animaux évolués jouent, d’une manière ou d’une autre. Quand j’étais gamin, je vivais à la lisière d’une ville, on prenait des bâtons avec des copains et on allait jouer à la guerre. On ne se demandait pas si c’était bien ou pas, on le faisait, et sans le savoir, on provoquait nos réponses en dopamine, en sérotonine, en adrénaline.

Devenir militaire n’était pas mon truc, mais je prenais plaisir à jouer, et en jouant, j’aidais mon cerveau à appréhender beaucoup de choses, à apprendre. Je ne veux pas faire des jeux éducatifs, mais je veux qu’en jouant, les joueurs puissent apprendre quelque chose. Les sciences cognitives, les sciences du cerveau doivent être au cœur du design.

On commence à peine à comprendre à quel point les réseaux sociaux, notamment, jouent avec la chimie du cerveau: n’existe-t-il pas un risque que le jeu vidéo appuie un peu trop sur ces mécanismes?
Ce sont des réponses compliquées, que je n’ai pas forcément. La sérotonine, associée au sentiment de bonheur, ne crée pas d’addiction. La dopamine entre en revanche en jeu dans la réponse au plaisir et peut entraîner une addiction –aux jeux d’argent, à l’alcool, aux likes, etc. Peut-être devrions-nous demander aux équipes de réussir à créer des jeux favorisant la libération de sérotonine. Certains jeux permettent ces moments de contemplation, de bien-être, à l'image de Zelda ou d'Assassin’s Creed.

Dernier épisode en date de la série paru en 2017, Assassin's Creed Odyssey plonge joueurs et joueuses dans une Grèce antique monumentale et offre quelques véritables moments de contemplation épiphanique. | Capture d'écran

Après, on veut aussi des jeux performants, et les jeux performants jouent également sur la dopamine: il est difficile de faire l’un sans l’autre. Et pour ma part, j’aimerais bien être accro au sport, à la lecture: il n’y a aucun jugement social quant à l’addiction à ces activités. Si on arrive un jour à considérer que jouer énormément aux jeux vidéo apporte énormément aux individus comme à la société, la question ne se posera sans doute plus, ou plus de la même manière.

Il est également question d’une collaboration avec Idriss Aberkane, spécialiste des neurosciences et de l’économie de la connaissance.
Il n’y a pas de projet en cours. Mais la rencontre avec Idriss m’a permis de me sensibiliser aux questions scientifiques. En ce moment, je me connecte plus avec des scientifiques qu’avec des artistes. Le jeu vidéo a longtemps été une question d’ingénieurs et d’artistes, nous aimerions désormais ajouter des scientifiques au processus. Un monde équilibré est un monde où il y a des œuvres et des sciences.

Dans l’Antiquité, les gens faisaient les deux: les philosophes étaient aussi des scientifiques. La spécialisation est venue plus tard. Le scientifique peut nous aider à concevoir un monde, à le simuler, le poète ou le philosophe va y mettre de la vie, des personnages. C’est un peu ce que Jonathan Dumont, directeur créatif d’Assassin’s Creed Odyssey, a essayé de retranscrire avec les philosophes grecs à qui il a donné vie dans le jeu.

David Louapre, un chercheur en physique qui a créé une chaîne YouTube passionnante sur la science –la meilleure d’entre toutes–, Science étonnante, nous a rejoint en tant directeur scientifique chez Ubisoft. L’une de ses missions est de se mettre en contact avec des scientifiques partout dans le monde, pour qu’ils discutent ensuite avec nos créateurs ou qu’ils intègrent plus directement leurs simulations dans nos jeux. Tout ça se mélange: apprendre, faire apprendre, examiner ce qui fonctionne dans d’autres types de jeux, tels les jeux de plateau, en étant toujours dans l’honnêteté, dans cette volonté de permettre aux gens de ne pas vivre qu’une vie, mais mille.

Le «Discovery Tour», qui permet de visiter l’Égypte ancienne créée pour Assassin’s Creed Origins sans jouer au jeu, va aussi dans le sens de l’ouverture vers l’éducation.
Oui. Ce que je disais à Jean Guesdon, le directeur créatif, et Ashraf Ismail, le game director, c’est que ma mère aimerait sans doute pouvoir se balader dans ce monde. Elle n’aimerait sans doute pas y être un assassin, mais elle aimerait beaucoup rencontrer Cléopâtre. Quand nous créons le jeu, nous pouvons potentiellement toucher cent millions de personnes. Mais quand on offre comme ça un univers avec la promenade éducative, on peut en toucher trois milliards. Mieux on fera notre boulot, plus nous serons fidèles et honnêtes dans ce que l’on fait, et plus l’audience sera grande.

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