Le «Gamergate», explique le New York Times, «a transformé la manière dont on se bat en ligne». | Victor Talashuk via Unsplash
Le «Gamergate», explique le New York Times, «a transformé la manière dont on se bat en ligne». | Victor Talashuk via Unsplash

Le «Gamergate» a montré qu'internet était une arme de destruction massive

Il y a cinq ans, des groupes nés sur les forums 4chan et Reddit instauraient les règles des guerres de cultures.

Dans la première partie d'un grand dossier que consacre le New York Times au «Gamergate», le journaliste Charlie Warzel raconte la genèse d'un ouragan qui a changé le net.

Tout commence en 2014, avec un post –en lettres capitales: un homme d'une vingtaine d'année y décrit dans les détails et avec haine sa rupture avec la designer de jeux vidéo, Zoë Quinn. Le message –de plus de 9.000 mots– est accompagné de captures d'écran d'e-mails, de conversations privées sur leurs disputes ou leurs relations sexuelles.

Les origines du mal

Il devient viral et sur Reddit et 4chan, on s'en empare. Une horde d'anonymes commence à harceler et menacer Zoë Quinn, sa famille, ses amis. Cette armée de l'ombre expose ses informations personnelles –dont des photos dénudées– et débat longuement, dans des chatrooms, des meilleures manières de la violer et de la tuer.

Des journalistes femmes critiques de jeux vidéo, comme Anita Sarkeesian, sont alors à leur tour victimes de harcèlement pendant des mois –en ligne et hors ligne.

«Ce qui a commencé comme un post de rupture s'est transformé en Gamergate: une campagne de harcèlement sans leader pour préserver la culture masculine blanche sur internet, déguisée en référendum sur l'éthique journalistique et le politiquement correct, campagne qui est devenue incontrôlable», résume Charlie Warzel dans le NYT.

Attaques organisées

Les trolls coordonnent leurs offensives. Brianna Wu, à l'époque designer de jeux vidéo, est l'une de leurs principales victimes. Aujourd'hui candidate au Congrès américain dans le Massachusetts, elle se livre au NYT. «Ils ont essayé de hacker mon studio. Ils ont tenté de voler et publier mes bulletins académiques. Ils ont tourné des vidéos où ils portaient des masques en forme de crâne et montraient des couteaux avec lesquels ils disaient planifier de me tuer.» Avec son mari, elle fuit sa maison après que son adresse a été postée en ligne sur le forum 8chan.

Zoë Quinn, elle, ne rentrera jamais dans son appartement de Boston. Elle raconte au quotidien new-yorkais comment elle a d'abord obtenu une ordonnance de protection et, en 2014, dormi pendant des mois chez des amis, sur la côte ouest des États-Unis.

Elle déménage plusieurs fois, protègeant son adresse via Safe at Home, un organisme aidant les victimes de harcèlement. Elle garde un téléphone sans abonnement, un «burner phone», pour commander à manger ou pour contacter ses connaissances.

Elle finit par ne plus donner son nom de famille aux inconnus, renoncer à son droit de vote –de peur que son adresse ne soit révélée via les registres du gouvernement.

«Il y avait tout un mécanisme dont le but était de déformer la réalité et utiliser tout ce qui était supposé être utile sur internet pour détruire la vie des gens et dans certains cas, y mettre fin», témoigne Quinn, qui évoque une «guerre numérique».

Un monstre a trouvé sa voix

Trois ans plus tard, en France, des membres du forum 12-25 de jeuxvideo.com s'en sont pris à notre consœur Nadia Daam, attirant l'attention en France sur le problème du harcèlement en ligne. Cette pratique peut aussi être un outil politique, une arme de dissuasion contre celles et ceux qui veulent prendre la parole.

«L'énergie et l'idéologie de ce mouvement n'étaient pas nouvelles, mais Gamergate est ce moment où le mouvement a évolué et le monstre a trouvé sa voix, relate au NYT Whitney Phillips, professeure à Syracuse et spécialiste du harcèlement en ligne et de la manipulation des médias à propos des harceleurs à l'œuvre pendant le Gamergate. Toute la colère et la peur toxique d'être remplacés par une culture plus axée sur la justice sociale se sont concrétisées d'une manière spectaculaire et horrible.»

Twitter reste un outil de prédilection pour les trolls, les hashtags sont au centre de l'attention et les différences, un prétexte pour des débats enflammés sur les réseaux –des nouveaux films de Marvel aux personnages noirs dans Star Wars. Et il arrive souvent qu'une voix discordante, quel que soit son camp, se retrouve au centre d'une attaque coordonnée visant à la faire taire.

L'éducation, une possible solution?

Pour certain·es, la réponse est dans l'éducation: en sensibilisant les jeunes à certains sujets et, surtout, en leur expliquant les ressorts en jeu dans la radicalisation, on pourrait limiter les risques.

Steve Wilcox, qui enseigne le design de jeux à la l'Université Wilfrid-Laurier, s'interroge dans The Verge: «Combien de temps passons-nous en classe, plutôt qu'à enseigner et transmettre, à aider les élèves à désapprendre? Désapprendre les préjugés qu'ils ont appris d'internet jusqu'à l'âge de 18 ans?»

Emma Vossen, une post-doctorante qui a étudié le genre et les jeux, n'a quant à elle pas beaucoup d'espoir sur notre capacité à contrer ces mécanismes. «L'éducation n'a aucune idée de la manière de faire face à ce problème. Et je pense que cela va seulement empirer», prophétise-t-elle dans le même article.

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