Pourquoi ne pas faire un peu de saut à la perche avec sa canne à pêche? Ça changera de BFM TV. | Nintendo via IGDB
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«Animal Crossing», l'antidote au stress du confinement

Le jeu sort avec un timing parfait: il propose de s'installer sur une île pour y passer du bon temps.

En seulement quatre épisodes, la saga Animal Crossing s'est imposée comme l'une des plus belles cash machines modernes de Nintendo, comme l'est également Super Smash Bros. Seul un confinement mondial pourrait freiner des ventes vouées à casser la barrarque –mais il ne faut pas trop s'en faire de ce côté-là.

Si le premier jeu paraît au Japon en 2001 sur Nintendo 64, c'est son remake pour la génération suivante que les internautes plus ou moins trentenaires ont connu.

Les Nintendophiles se souviennent sans doute de la campagne télévisée pour le premier Animal Crossing arrivé en Occident sur la GameCube, en 2004. Souvenez-vous, Friends était encore diffusée et nous étions en plein boom des télé-réalités d'enfermement.

Vie parallèle

Les fondamentaux d'Animal Crossing sont présents dès le premier épisode. Vous incarnez un humanoïde qui débarque dans un village laissé à l'abandon, mais Tom Nook le tanuki vous fait contracter un prêt pour votre tente.

Une dette qui semble reconductible à l'infini pour vous permettre d'agrandir votre logis, et qu'il faudra rembourser en participant à des activités dans le jeu –vente de fruits, de coquillages, de meubles ou de vieux jeux NES émulés. Voilà le seul véritable objectif de ce jeu qui n'a ouvertement pas de fin, sinon un calendrier interne de trente ans.

Animal Crossing est avant tout une vie parallèle. Chaque retour au village signe l'anticipation d'accueillir d'autres habitant·es, que l'on aimera plus ou moins: des animaux rigolos, qui parlent dans un yaourt caractéristique.

C'est cette promesse d'une session de jeu toujours différente qui fait rallumer la console. De nouveaux bâtiments ouvrent, d'autres villageois·es débarquent et un jour, sans prévenir, votre préféré·e s'en va.

À vous d'assurer la vie culturelle, sociale et scientifique. Dans les faits, la mission fait surtout appel à votre collectionnite, puisqu'il vous incombe de capturer tous les insectes et poissons qui existent.

Mais un life simulator ne serait pas complet sans deux mécaniques nodales: décorer indéfiniment votre maison et jouer en temps réel dans un univers où heure, hémisphère et calendrier se font écho des deux côtés de l'écran –un aspect qui a manqué à d'autres tentatives de Nintendo, telles que l'étrange Tomodachi Life.

Dans Animal Crossing, des évènements réguliers, voire annuels, sont organisés: tout le monde peut y fêter Halloween, Noël ou le Nouvel An. Et ça paie: on peut gagner des sets de meubles rares et chers, ce qui donne au titre une aura de jeu service bien avant l'heure.

À chaque épisode sa nouveauté

Cette particularité technique implique quelques mesures barrière pour contrer la tentation de la triche: bidouiller l'horloge interne de la console ruinera votre village.

Et gare aux personnes qui quittent leur partie sans sauvegarder: elles subiront le courroux de Mr. Resetti, une taupe qui les engueulera copieusement. Le personnage n'hésite d'ailleurs pas à briser le quatrième mur et à s'adresser directement à l'être humain en faute, voire à faire semblant d'effacer ses données.

La recette village zen–animaux mignons–remplir un musée–accompagner notre vie reste toujours la même, mais quelques nouveautés s'ajoutent à chaque épisode.

Le titre DS (11,75 millions de copies vendues) y ajoute le jeu en ligne tant attendu, et celui sur 3DS (12 millions) le renforce d'une dimension sociale. On peut désormais assez facilement partager ses aventures sur Tumblr, Facebook ou Twitter, et donner envie à ses ami·es –les affaires sont les affaires.

Un début de partie typique dans Animal Crossing: New Horizons.

Animal Crossing: New Horizons, qui vient de sortir sur Nintendo Switch, développe une idée du jeu précédent. Chacun·e est amené·e à s'installer sur une île déserte et à l'aménager à sa façon. La progression du jeu est volontairement ralentie (même si quelques malandrins débloquent tout en un temps record), pour savourer la mutation d'un espace que l'on peut davantage personnaliser.

Cette fois, le jeu se dote d'un système de crafting: on ramasse des ingrédients grâce auxquels on peut fabriquer des meubles et des outils, à condition d'avoir les bons plans et ressources.

Feel good game

Après un appel lancé sur Twitter, nous avons reçu une trentaine de témoignages de fans sur leur rapport à Animal Crossing et leurs usages dans le jeu –parfaitement paritaires, de 14 à 42 ans.

Les gamers sont en majorité tombé·es dans la marmite avec Wild World et ne sont pas près de lâcher le nouvel opus. «Plus d'une centaine d'heures», «300 heures», «Six mois», calcule-t-on. Le record est pour Fiona, 25 ans: «Pour New Leaf, par exemple, j'ai dû y passer plus de 3.000 heures.»

Quand on leur demande leurs objectifs dans ce jeu sans fin, quelques fans soulignent l'aspect cyclique entre deux titres. «Repartir de zéro avec un œil neuf, devise Rebecca, 26 ans. On commence de nouvelles collections et c'est toujours excitant, sauf qu'entre-temps, on a plus ou moins changé et le jeu aussi. […] J'aime voir l'évolution des moyens mis à ma disposition pour ma créativité.»

La comparaison avec Minecraft revient souvent, ne serait-ce que pour «créer une île à mon image» (Julien, 29 ans) ou «avoir un village dans lequel j'aimerais vivre en vrai, généralement boisé et fleuri» (Karine, 34 ans). Beaucoup soulignent les objectifs de collection du jeu, mais admettent ne jamais y arriver.

Bien sûr, il y a celles et ceux, en nombre, qui plongent dans Animal Crossing pour se créer une parenthèse douillette. Marvin, 26 ans, aspire à se «créer un environnement reposant, feel good, mignon. Je veux me créer un petit chez-moi harmonieux […] et saluer mes villageois fluffy». Détente et relaxation sont sur toutes les lèvres.

Chaque samedi soir, le chien Kéké interprète une chanson de son répertoire à qui veut l'entendre. C'est le rendez-vous le plus iconique de la saga.

Mais qu'est-ce qui leur fait rallumer la console, malgré un gameplay fondamentalement un peu faiblard? «Les relations que j'entretiens avec les villageois, les objectifs du jeu qui me restent à compléter ainsi que mes objectifs personnels, notamment la transformation de ma ville, liste Fiona. C'est aussi relaxant car sans date butoir et sans vraie erreur.»

Pierre, 26 ans, aime de son côté «la sensation de vivre dans une micro-société» et loue l'émulation du voisinage, avec ses problèmes et ses petites surprises du quotidien.

On note aussi quelques fétichistes de la pêche, et pas mal de gamers apprécient les nappes sonores relaxantes du jeu. Ju, 21 ans, utilisait une application pour se notifier des événements du jeu et se souvenir des dates d'anniversaire de ses citoyen·nes préféré·es. Pour tout le monde, c'est la promesse d'une vie parallèle qui prévaut.

Les gens qui ont grandi avec Animal Crossing ont-ils changé de regard sur la série entre leur enfance et leur entrée dans la vie d'adulte? Ils assurent que non, car le jeu a une vraie plus-value: «C'est un plaisir qui peut aider énormément après une grosse journée», confie Fanny, 21 ans.

Les grandes personnes sont plus imaginatives et savent planifier leurs sessions, ce qui accrédite la thèse selon laquelle, paradoxalement, les jeunes jouent à des shooters violents tandis que leurs aîné·es privilégient les univers zen et mignons.

Et pour le futur? On ne se lasse vraiment d'un Animal Crossing que lorsque le suivant sort, mais le modèle de celui-ci pourrait changer. Marvin souligne qu'«avec New Horizons, on peut espérer une rejouabilité et des nouveautés encore plus importantes pour garder le joueur accroché, avec des mises à jour régulières qui pourraient rajouter du contenu». Ainsi, le titre serait cette fois devenu un véritable jeu service.

L'alternative «Stardew Valley»

Addendum: si vous voulez une expérience plus complexe mais tout aussi feel good, on vous recommande volontiers Stardew Valley. Moins casual avec son terrain bien plus vaste, ce projet solo du développeur Eric Barone propose une autre vision d'une même promesse de jeu.

Le pitch: fatigué·e de votre vie de bureau, vous plaquez tout pour une tenue de fermièr·e. Au jour le jour, vous gérez plantations, économies et relations avec les autres habitant·es.

Ce clone occidental de la série Harvest Moon est redoutable, bien que difficile à reprendre après une longue pause.

En ces temps anxiogènes, vous n'avez non pas un mais deux nouveaux doudous vidéoludiques à tester. Bon confinement, et bon jeu!

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