Une capture d'écran du jeu Half-Life 2, qui a durablement marqué l'imaginaire de nombreux gamers. | Valve Corporation
Une capture d'écran du jeu Half-Life 2, qui a durablement marqué l'imaginaire de nombreux gamers. | Valve Corporation

Dans l'imaginaire visionnaire de Viktor Antonov, directeur créatif de «Half-Life 2»

La revue L'1nterview consacre l'intégralité de son second numéro à l'homme derrière le hit. Éclairant et passionnant.

«Pour créer un univers fictif en profondeur, il faut graver le passé des lieux dans la matière, les murs, les peintures, les tuyaux... C’est comme une vieille forêt: en étudiant les arbres, un botaniste peut comprendre ce qui s’est déroulé des centaines d’années auparavant.»

On gagne toujours à bien examiner les décors et paysages d’un jeu vidéo dont la direction artistique est signée Viktor Antonov. Et même si, pris par l’action, on traversait ces lieux sans leur accorder l’attention qu’ils méritent, ils tiendraient quand même une place essentielle dans l’impression laissée par les jeux en question, qu’il s’agisse du légendaire Half-Life 2 (2004) ou de l’entêtant Dishonored (2012).

Le travail, les idées et le parcours d’Antonov sont au cœur de la nouvelle livraison de la revue L’1nterview, projet du journaliste spécialisé en jeux vidéo (mais pas seulement) Pierre Gaultier, dont c’est le deuxième numéro. Le principe de L’1nterview: offrir, tous les deux mois, un long entretien avec une personnalité (ou deux, dans le numéro un qui donnait la parole à deux anarchistes français partis combattre Daech en Syrie).

En avril, ce sera au tour du philosophe Alain Badiou, puis, en juin, de la comédienne Olga Kurylenko de répondre aux questions de Pierre Gaultier. Dont l’interview d’Antonov est sans doute la plus éclairante qu’ait jamais donnée cet homme clé, et néanmoins à part, de l’industrie vidéoludique.

Visionnaire et pragmatique

Antonov y revient sur son enfance dans la Bulgarie des années 1970-1980, à Sofia où «le temps semblait s’être arrêté en 1945» et dont l’architecture et l’ambiance ont influencé celles de la Cité 17 de Half-Life 2. Arrivé à Paris à 17 ans pour y rejoindre son père avant de partir étudier le design industriel en Suisse, puis à Los Angeles, ce passionné de science-fiction opte finalement pour le jeu vidéo.

«Au milieu des années 1990, la liberté était énorme pour édifier des univers imaginaires, se souvient-il. Tu pouvais influencer tous les départements créatifs si tu étais fort dans un domaine, parce que rien n’était établi. J’ai eu la chance d’arriver au bon moment, pendant cette petite ouverture où tu pouvais déconner et faire ce que tu voulais parce que personne ne prenait au sérieux ce média.»

Très impliqué dans le récit des jeux sur lesquels il travaille comme, aujourd’hui, le (futur) jeu en ligne Project C développé par le studio parisien Darewise Entertainment, Viktor Antonov apparaît à la fois comme un visionnaire et comme un pragmatique, ce qui pourrait bien être le secret de ses plus éclatantes réussites.

«Quand j’insiste vraiment sur quelque chose c’est que je suis sûr de mon instinct, mais je suis également disposé à couper. [...] Il faut d’abord penser au jeu dans sa globalité», déclare ce perfectionniste soucieux des moindres détails, de l’intensité de la lumière à la silhouette des poteaux électriques, et qui, «devant une tour ou un pont gigantesques, [...] aime provoquer des sentiments mêlés d’admiration et de peur». La suite est à lire dans L’1nterview, disponible en ligne ou dans certaines librairies et magazins.

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