Si la dépendance aux jeux vidéo existe, elle n'est peut-être que le symptôme d'une société bâtie autour de l'addiction. | Alexander Andrews via Unsplash
Si la dépendance aux jeux vidéo existe, elle n'est peut-être que le symptôme d'une société bâtie autour de l'addiction. | Alexander Andrews via Unsplash

L'addiction aux jeux vidéo existe-t-elle?

L'OMS a répondu par l'affirmative, ce que semblent confirmer les neurosciences. Mais le débat est complexe et dépasse largement le cadre vidéoludique.

Coup de tonnerre pour l'industrie qui les produit comme pour les deux milliards d'individus qui les consomment dans le monde: en mai 2019, l'OMS tranchait le vieux débat sur l'existence réelle ou non d'une addiction aux jeux vidéo en définissant, dans la onzième révision de la Classification internationale des maladies, un «trouble du jeu vidéo».

Quelques mois plus tard, le New York Times consacre un long article sur la question. Le quotidien rappelle que l'industrie du jeu vidéo, déjà meurtrie par de violentes accusations, a vivement réagi, voyant dans les conclusions de l'instance onusienne une menace existentielle pour son art et son commerce.

Une récente étude de l'Internet Institute d'Oxford, détaillée par Ars Technica, contredit les conclusions de l'OMS. Selon celle-ci, des problèmes et besoins psychologiques, la dépression ou l'anxiété par exemple, seraient le préalable à une éventuelle addiction, et non l'inverse.

Le New York Times relève en outre que la peur de la nouveauté est vieille comme les bouleversements technologiques de l'humanité: l'écriture, le cinéma, la musique enregistrée, les trains, la télévision, les ordinateurs ont tour à tour été accusés des maux les plus terribles.

Système de récompense détraqué

Mais le même média américain ne fait pas mystère de sa position sur le sujet, proche de celle de l'OMS. Il souligne que malgré les critiques, y compris au sein du monde scientifique, de nombreux progrès dans la recherche tendent à valider la thèse d'une dépendance aux jeux vidéo.

Les addictions, engagements compulsifs dans une activité gratifiante malgré la conscience de répercussions négatives, se créent au confluent d'une multitude de facteurs, sociologiques, psychologiques ou biologiques.

Les neurosciences sont centrales pour expliquer ces derniers. Tout tient aux circuits de récompense et à l'hormone du plaisir qu'est la dopamine. L'addiction est la maladie chronique du système de récompense du cerveau, provoquée par l'exposition continuelle à certaines substances et à la libération de dopamine qu'elle provoque.

Le cerveau finit par compenser en offrant moins de dopamine, obligeant l'individu à augmenter les doses pour obtenir le même niveau de gratification: c'est la tolérance.

Dans les années 1990, poursuit le New York Times, des neuroscientifiques ont prouvé que les mécanismes en jeu dans l'addiction au pari étaient les mêmes que ceux provoquant une dépendance aux drogues ou à l'alcool.

Ces dix dernières années, ce sont les effets du jeu vidéo sur le cerveau qui ont été étudiés. Là encore, on retrouve peu ou prou les mêmes schémas –auxquels il faut, précisent certains travaux de recherche, ajouter les facettes sociale et personnelle de la question.

Expérience utilisateur et manipulation

Durant la dernière décennie, les techniques utilisées par les designers du numérique ont elles aussi évolué. Facebook, Twitter, notifications, likes, followers, scroll infini ou pull-to-refresh: de manière transparente ou sous forme de dark patterns, tout ou presque tourne désormais autour de la dopamine, du shoot de plaisir qu'elle déclenche et donc de l'engagement qu'elle provoque.

«Le design, par définition, c'est de la manipulation», assurait récemment au Monde Celia Hodent, spécialiste en psychologie cognitive et experte en expérience utilisateur.

Ses talents, la Française les a d'abord mis au service d'Ubisoft (Assassin's Creed, Just Dance), avant de façonner une partie du carton monumental de Fortnite. Car dans un monde où les industries culturelles se battent pour capter puis retenir l'attention de leur clientèle, les jeux vidéo ont eux aussi développé des techniques spécifiques pour happer le temps des gamers.

La plus fameuse d'entre elles, et celle qui provoque les débats les plus houleux, est celle des loot boxes, des cadeaux aléatoires offerts voire vendus aux joueurs et joueuses, qui recèlent divers trésors pouvant améliorer leur expérience de jeu. De nombreuses autorités s'en sont émues, jusqu'à les interdire: les loot boxes s'apparentent un peu trop à des jeux d'argent, avec les problématiques qu'ils supposent, notamment en matière de dépendance.

Rendre l'expérience des gamers à la fois agréable, simple et excitante, donc conserver leur attention, peut reposer sur de nombreuses autres astuces, conceptuelles ou de design. Parmi une infinité de méthodes, l'une des plus fameuses est nommée la compulsion loop, une boucle compulsive dont l'intitulé ne pourrait être plus clair.

Interrogé par korii. sur cette question de la dépendance aux jeux vidéo et sur la responsabilité de leurs créateurs, le patron créatif et numéro deux d'Ubisoft, Serge Hascoët, reconnaissait en début d'année que la question n'était pas neutre. Il ouvrait néanmoins le débat par la meilleure des conclusions: la problématique de l'addiction tient sans doute surtout au média concerné.

«Pour ma part, j’aimerais bien être accro au sport, à la lecture, confiait-il. Il n'y a aucun jugement social quant à l'addiction à ces activités. Si on arrive un jour à considérer que jouer aux jeux vidéo apporte énormément aux individus comme à la société, la question ne se posera sans doute plus, ou plus de la même manière.»

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