Une capture d'écran de Sea of Solitude, édité par Electronic Arts | Via Electronic Arts
Une capture d'écran de Sea of Solitude, édité par Electronic Arts | Via Electronic Arts

Le jeu vidéo, un nouveau moyen de lutter contre l'anxiété ou la dépression

La question de la santé mentale se posant de plus en plus clairement dans nos sociétés, le jeu vidéo s'y intéresse aussi. Il peut même vous aider à aller mieux.

En novembre 2018, le journaliste du Monde William Audureau signait un article passionnant et très fouillé sur la manière dont certaines victimes rescapées du Bataclan avaient tenté de maîtriser ou d'apaiser leurs traumatismes par le biais du jeu vidéo.

Jeux de tir, simulations paisibles, balades dans des univers plus fantasmagoriques: nombre de gamers ont trouvé dans le dixième art une échappatoire mentale, un moyen de «gérer» leurs souvenirs, une manière de retrouver une forme de contrôle sur ce qui leur arrive.

Longtemps mise sous le tapis, absente ou maltraitée dans la culture populaire, la question de la santé mentale est désormais posée de plus en plus clairement dans nos sociétés. Assez logiquement, les éditeurs de jeux vidéo se penchent également sur le sujet: c'est ce qu'explore la journaliste Laura Parker dans un article du New York Times.

«Une manière plus efficace de rebondir»

Son article est centré autour de Sea of Solitude, un jeu à paraître dans lequel l'héroïne, Kay, déambule dans un univers peuplé de créatures effrayantes aux yeux rouges –qui s'avèrent être des êtres humains, transformés en monstres par leur solitude.

Le personnage de Kay ne vient pas de nulle part: il a été façonné par Cornelia Geppert, la creative director du studio Jo-Mei Games, à partir de son expérience personnelle –après une rupture en 2013, elle a souffert de troubles profonds.


Le merveilleux jeu Celeste, sorti en 2018, cachait sous sa grande difficulté une exploration des thématiques de la solitude et de l'anxiété. Le New York Times prend d'autres exemples de jeu abordant des enjeux de santé mentale ou aidant un public traversant des périodes difficiles à surmonter solitude, anxiété ou dépression: Night in the Woods ou l'indépassable simulation de vie rurale Stardew Valley sont notamment cités comme deux exemples de titres ayant concrètement aidé des joueurs et joueuses à se sortir du noir ou à retisser un lien avec le monde qui les entoure.

Des organismes cherchent à sensibiliser les développeurs et créateurs de jeu vidéo à ces délicates questions, comme Take This, fondée après le suicide en 2013 d'un journaliste spécialisé dans les jeux vidéo. «La santé mentale est en train devenir quelque chose de plus central dans notre culture, avec de plus grands efforts pour normaliser les challenges qu'elle pose, explique Eve Crevoshay, à la tête de l'association. Et avec cette tendance vient une réponse des industries créatives, incluant le jeu vidéo.»

L'article du New York Times cite un psychologue proche de Take This, Raffael Boccomazzo. Selon lui, le jeu serait «une manière plus efficace de rebondir que l'expérience plus passive de médias comme la télévision ou les films».

Et si les développeurs indépendants semblent avoir compris le message, de petites entreprises se spécialisant même dans le domaine, la nouveauté tient au fait que les gros éditeurs s'emparent désormais eux aussi de ces thèmes. Sea of Solitude sera ainsi publié par le plus massif d'entre eux, Electronic Arts. Un autre signe de la maturation accélérée d'un média encore jeune, mais dont de nombreux potentiels restent encore à explorer.

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