Que le plus fort (mais pas forcément le plus malin) l'emporte. | Bright
Que le plus fort (mais pas forcément le plus malin) l'emporte. | Bright

Avec «Unpresidential!», battez-vous (légalement) avec Donald Trump

Ou Joe Biden, selon votre couleur politique: ce drôle de petit jeu de baston vous laisse le choix des armes.

On se saisit de son smartphone comme on enfilerait des gants de boxe, on choisit un candidat, un décor puis «Fight!», c'est parti.

Le débat, ce pugilat. Joe Biden colle taloche sur taloche à Donald Trump qui, sonné mais pas coulé, réplique par de fourbes kicks dans les tibias, les coups spéciaux s'enchaînent (tweets impulsifs, fake news, alerte au Covid, construction d'un mur, collusion russe, impeachment, etc.) et les punchlines volent, telles des enclumes politiques, militarisées par les deux belligérants.

Certes plus limité qu'un classique du genre, Unpresidential! ne remplacera sans doute pas Tekken, Dead or Alive ou Mortel Combat dans les cœurs des amateurs et amatrices de castagne vidéoludique.

Mais il est drôle et, sous son design et dans ses polygones qui font «pop!», il raconte quelque chose sur la furie de l'époque, le pugilat de l'information, le ring presque grotesque de la compétition politique.

Unpresidential! montre surtout la manière dont Bright, créateur d'expériences numériques à l'origine du jeu, souhaite s'emparer des choses, des faits et des informations pour mieux les montrer au monde, lui permettre de les comprendre le sourire aux lèvres mais l'esprit vivifié.

Abdel Bounane, président de Bright et producteur du jeu, fin connaisseur et praticien de ce nouveau monde changeant, a répondu à quelques unes de nos questions.

Que peux-tu me dire de Bright?

Abdel Bounane: On produit des expériences digitales. On veut transformer des informations qui peuvent être complexes, voire rébarbatives, en contenus ludiques, en 3D, engageants. C'est par exemple ce que l'on a fait pour le Centre Pompidou avec Prisme 7, en transformant certains éléments de l'art contemporain ou conceptuel en jeu vidéo, pour permettre d'appréhender simplement certains concepts, liés à la couleur ou la lumière par exemple.

Cette ludification est une manière de mieux faire passer des messages?

Le ludique permet plusieurs choses. Les contraintes de temps ou de ressources imposées à la personne qui s'engage dans l'expérience permettent par exemple de mieux comprendre des systèmes complexes, abstraits, matriciels ou invisibles qui animent le monde.

Le fait également de pouvoir visualiser l'information en 3D, de la spatialiser, de jouer avec, permet de beaucoup mieux l'appréhender, et ce sous plusieurs angles.

On travaille actuellement sur un petit truc, en interne, simplement pour expérimenter. Il y a un entrepôt Amazon et une question: «Amazon est-il le diable?» Dans l'entrepôt, tu peux visualiser les conditions de travail, l'exploitation des salariés et te dire qu'Amazon, effectivement, est le diable.

Mais au bout de la chaîne, en dehors de l'entrepôt, tu peux aussi voir des gens qui bénéficient de la situation, des éditeurs par exemple qui te disent qu'ils gagnent plus d'argent en passant par Amazon qu'en essayant de trouver une maison d'édition.

Le fait de transformer ces dissonances en expériences permet de les contextualiser, de se rendre compte de la complexité d'un problème. À l'ère de Twitter, où les choses sont souvent partagées sans contexte, cela nous semble important. Il faut créer des paysages d'information, qui permettent de créer des liens entre les informations.

On réfléchit à faire quelque chose sur les inégalités. Là aussi, ce sont des choses qui sont connues mais souvent invisibles, qui ne sont pas concrétisées dans l'esprit des gens. Si on peut en faire une expérience digitale, si on peut leur permettre d'entrer dans le sujet, de s'en emparer et de le voir, ça peut être intéressant.

Comment l'idée d'Unpresidential! est-elle venue?

On pensait à la politique, au populisme, au désintérêt que beaucoup de gens lui portent désormais. On a réfléchi à un événement, et la campagne présidentielle américaine s'est naturellement imposée.

Et en imaginant Joe Biden et Donald Trump, on a bien sûr immédiatement pensé à un duel, et donc, à un jeu de baston. On voulait reprendre les codes du genre, inspirés par Soul Calibur ou Street Fighter notamment –la barre de vie, qui devient une barre de vote, la présentation des protagonistes, les coups spéciaux.

Que souhaitiez-vous raconter?

Là encore, l'idée était de trouver comment intéresser le public à quelque chose dont il peut s'être éloigné. Le programme de Biden, par exemple, les travers de Trump; les gens n'ont pas tous accès à ces informations, et les regrouper sous cette forme de jeu en 3D leur donne une autre vie.

Le jeu est très éditorialisé. Il y a 90 punchlines qui ont été rédigées par Raphaël Malkin, le correspondant US de Society, qui a aussi travaillé sur les coups spéciaux.

Ce n'est pas une thèse politique, évidemment, mais il y a du fond. Le jeu est assez clairement anti-Trump, le personnage est visuellement caricatural, ses coups spéciaux comme ceux de Joe Biden le ridiculisent.

Les joueurs comme les non-joueurs trouvent ça marrant, tout le monde peut y trouver son compte, et il y a dans les punchlines certaines subtilités politiques qui font même marrer les érudits du New York Times. Le simple fait de parler du coronavirus, de la manière dont Trump a traité la chose, le fait que ça devienne un coup spécial un peu vicieux, je trouve ça plutôt cool.

Mais, c'est tout l'enjeu, il y a quelque chose derrière la parodie, il y a un message politique. On continuera peut-être à développer le jeu, en ajoutant des personnages, des histoires, des coups spéciaux et des punchlines si l'actualité le nécessite.

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