C'est un pas important dans la reconnaissance des jeux vidéo en tant qu'outils susceptibles d'être ajoutés à la panoplie de la médecine classique: la Food and Drug Administration a autorisé qu'un jeu conçu pour traiter certains types de troubles du déficit de l'attention avec ou sans hyperactivité (TDAH) soit prescrit sur ordonnance par les spécialistes.
EndeavorRX est le fruit d'une longue maturation. D'abord connu sous le nom de «Project EVO», le titre est en développement depuis des années et a bénéficié, selon son éditeur Akili, de cinq études cliniques menées auprès de 600 patient·es sur une durée de sept ans.
Prospective et randomisée, l'une d'elles a été commanditée par Akili puis publiée par The Lancet Digital Health Journal, note The Verge. L'étude conclut que les jeunes de 8 à 12 ans ayant participé à l'étude avaient montré des progrès réels.
«Médecine virtuelle»
Après vingt-cinq minutes quotidiennes de jeu pendant cinq jours par semaine sur quatre semaines, les enfants traités ne montrent plus de «déficit mesurable de l'attention sur au moins l'une des mesures objectives de l'attention». Ces progrès sont encore visibles un mois après la fin des sessions de jeu, avec des effets secondaires tels que la frustration et des maux de tête –mais beaucoup plus bénins que ceux provoqués par les médicaments traditionnellement administrés pour ces affections, ce que l'on attend de ce qui pourrait être qualifié de «médecine virtuelle».
Les scientifiques se montrent prudent·es dans leur conclusion en précisant que, malgré l'efficacité dont il fait preuve, EndeavorRX ne peut se substituer pleinement aux traitements déjà utilisés par la médecine classique.
Il n'en reste pas moins que ce jeu de course et d'esquive peut améliorer le bien-être des patient·es en leur permettant de réduire leur consommation de médicaments aux effets secondaires parfois lourds.
Ce n'est pas la première fois que le jeu vidéo –ou ses dérivés technologiques– s'intéresse de près à la santé. Parmi de très nombreux exemples, on peut noter l'utilisation de la réalité virtuelle pour la rééducation des patient·es ou pour le traitement de la douleur. Ubisoft a aussi développé un jeu permettant de mieux traiter l'amblyopie en partenariat avec un chercheur québécois.
Les jeux s'intéressent aussi de plus en plus directement à la santé mentale des gamers. Un passionnant article du Monde fait état de l'importance vitale qu'ils ont pris pour certain·es victimes des attentats du Bataclan en leur permettant d'affronter leur stress post-traumatique.
Que l'un de ces jeux soit reconnu comme un traitement par la FDA devrait aider de nombreux projets du même type à voir le jour. Que l'on soit ou non gamer, c'est une excellente nouvelle.