«La question qui se pose est de savoir quels mouvements sont possibles pour chaque individu, et où placer les boutons en conséquence.» | Microsoft
«La question qui se pose est de savoir quels mouvements sont possibles pour chaque individu, et où placer les boutons en conséquence.» | Microsoft

Avec le Xbox Adaptive Controller, le jeu vidéo devient enfin inclusif

Merveille de design, la manette a été conçue pour s'adapter à l'infinité des situations de handicap.

Le projet est né d'un hackathon, dont l'objectif était d'offrir à des vétérans de l'armée américaine, aux handicaps variables, la possibilité d'accéder aux jeux vidéo. Il a pris de l'ampleur et a été pérennisé, jusqu'à devenir un produit commercial et, comme le note Fast Company, un signal majeur des efforts de Microsoft en faveur de l'inclusivité.

Parce qu'elles doivent accompagner joueurs et joueuses pendant des heures, être ergonomiques et réactives, permettre une expérience fluide et complète, les manettes de console sont des trésors de design –la conception de celle accompagnant la Xbox One a coûté la bagatelle de 100 millions de dollars.

Désormais, les personnes en situation de handicap peuvent elles aussi profiter d'une manette adaptée à leurs besoins en faisant l'acquisition du Xbox Adaptive Controller, lancé cette année par Microsoft avec des ambitions fortes et un processus de perfectionnement passionnant.

Solutions customisées

Dans l'article que Fast Company consacre à ce lauréat de son concours Innovation By Design, Bryce Johnson, le responsable de l'inclusivité chez Microsoft, indique que la machine commercialisée n'est pas un produit fini.

Habituellement, un produit industriel est conçu pour toucher le plus large public possible. Bardé d'entrées lui permettant d'accueillir tous les appendices imaginables, le Xbox Adaptive Controller a à l'inverse été imaginé pour fonctionner de manière propre à chacun·e.

Problèmes de mobilité fine, paralysies partielles ou totales d'un ou plusieurs membres, amputations simples ou doubles, dystrophies musculaires à degrés multiples: les situations sont aussi nombreuses que les individus.

À chaque fois, Microsoft travaille à customiser ses solutions voire à inventer des contrôleurs spécifiques, en lien permanent avec les personnes concernées ou les institutions spécialisées. Bryce Johson utilise quotidiennement son compte Twitter pour sonder les gamers et chercher des cas spécifiques à traiter ou à améliorer.

«Même des gens souffrant de la même maladie ont des besoins très, très différents, observe l'Américain. La question qui se pose est de savoir quels mouvements sont possibles pour chaque individu, et où placer les boutons en conséquence.»

L'initiative, qui a son équivalent en France avec HitClic notamment, ne devrait pas s'arrêter au jeu vidéo. Cette approche adaptative du design pourrait également changer la vie de nombreux travailleurs et travailleuses en situation de handicap.

Microsoft a également mis son Adaptive Controller au service des démocraties 2.0, avec le projet ElectionGuard, visant à sécuriser la procédure de vote électronique et l'ouvrir à l'ensemble des citoyen·nes –sans exception aucune.

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