Aux alentours de la fin du mois d'avril 2020, nous avons été touchés par une heureuse petite épiphanie. Enfermés entre quatre murs gris par un confinement strict, sentant la pression sourde de la claustrophobie nous enserrer de ses bras étouffants, on se souvenait subitement d'une chose qui, depuis quelques mois, prenait tristement la poussière dans un recoin oublié de notre logis.
Eurêka! Il était temps de ressortir l'Oculus Quest premier du nom, acquis lors de sa sortie à la seule force de notre crédit à la consommation.
Car le casque de réalité virtuelle de Facebook allait pousser très fort les murs de notre prison domestique. Il allait faire de notre chambre une salle de fitness salvatrice pour les cœurs ankylosés, la plus géniale des salles de shoot, une salle d'arcade pour oublier les angoisses, un ring de boxe, les remuants quartiers impériaux de Dark Vador, de vertigineuses montagnes à grimper malgré le vertige, un home cinéma mieux que les vrais home cinémas, un aller-retour illimité vers des contrées inexplorées.
En somme, et en tenant plutôt très bien les promesses d'escapisme propres à la réalité virtuelle, le premier Quest nous a donné de l'air, beaucoup d'air, au moment précis où l'on commençait à suffoquer.
Simple d'utilisation, ne nécessitant aucun câble vers aucune machine dispendieuse, suffisamment puissant pour faire tourner des jeux ou expériences convaincantes, le Quest était sans doute, plus encore que le PSVR de PlayStation, une clé nécessaire pour ouvrir les portes infinies de la réalité virtuelle au très grand public.
Le deux, c'est mieux
Avance rapide: octobre 2020. L'ambiance ressemble assez fortement, et assez salement, à celle du printemps. Autour, le chaos et l'anxiété, les courbes en rouge qui ne cessent de grimper, les discours graves d'un président martial, et les murs qui, à nouveau, donnent l'impression de se rapprocher.
Cette fois, on ne compte cependant pas sur le Quest pour nous ouvrir l'esprit, mais sur son successeur, que nous a prêté son fabriquant.
Beaucoup de tests sont déjà parus sur l'Oculus Quest 2. Ils ont tous ou presque souligné, l'enthousiasme débordant, à quel point Facebook semblait avoir, à nouveau, franchi un important palier technologique vers l'acceptabilité universelle de la VR.
Impossible de ne pas abonder: plus léger, moins cher, plus puissant, doté d'une qualité d'affichage impressionnante, le Quest 2 est un casque de réalité virtuelle quasi idéal –et ce pour à peu près tout le monde.
Un peu de technique brute. La machine est équipée d'un processeur Qualcomm dernière génération, nommé XR2 et optimisé pour la VR. Elle affiche une résolution de 1832x1920 pixels par œil –le premier Quest se contentait de 1440x1600, et ça semblait déjà formidable. Son prix est maîtrisé: 349 euros pour une capacité de stockage de 64 Go et 100 de plus pour 256 Go.
L'appareil est un peu plus léger et son confort très raisonnable ne pose pas de problème particulier, même lors de sessions prolongées ou sportives. Ses deux manettes fonctionnent comme sur des roulettes –mais, c'était déjà le cas précédemment et c'est parfois assez subjuguant, elles peuvent être mises de côté pour n'utiliser que ses mains.
Sans changement, la configuration de l'espace d'activité, le «Guardian», se fait en un clin d'œil et la possibilité de revenir à une vision environnementale sans enlever le casque permet de ne pas totalement se perdre dans les méandres de l'autre monde.
D'un monde à l'autre
En clair, ce que le Quest faisait déjà bien, le Quest 2 le fait mieux. Beaucoup mieux, même. C'est, en termes visuels, à tomber par terre –ce que l'on évitera cependant de faire pour ne pas abîmer le casque.
Une fois la chose vissée sur la tête, on pénètre dans un univers clair et net, 10/10 à chaque œil, débarrassé des habituels voile lointain et effet de trame qui nous arrimaient encore trop nettement au monde réel. L'angle de vision ne permet pas encore d'oublier complètement qu'on porte un casque –c'est sans doute le prochain grand défi à relever pour le secteur.
Tout ceci se traduit de manière très concrète: l'expérience semble beaucoup plus naturelle, plus fluide, moins fatigante, beaucoup moins nauséeuse aussi. Car s'il semble logique de souffrir du mal des transports lorsque l'on voyage d'un univers à un autre, la cinétose restait pour beaucoup l'indépassable malédiction pour la VR: bonne nouvelle, elle commence ici à s'effacer.
Reste la question du catalogue: comme une console, un tel appareil ne vaut pas l'extase que si ses applications suivent. Si les premiers mois du Quest ont pu inquiéter, notre retour sur le store dédié –qui nécessite, c'est à noter car ce n'est pas sans poser question, l'association à un compte Facebook– tend à rassurer.
Nous y reviendrons plus en détail, mais il y a déjà de quoi se dresser les poils des heures durant. Le cercle est vertueux: le succès qu'il est logique de prédire au casque et les investissements massifs d'un Facebook aux poches profondes devraient attirer plus de studios et développeurs encore. Pas un hasard d'ailleurs si Ubisoft a, par exemple, annoncé les arrivées d'Assassin's Creed et de Splinter Cell sur la plateforme.
Netflix ou Amazon Prime Video pour aller au cinéma sans aller au cinéma, courts-métrages et expériences immersives à fleur de peau (Traveling While Black, The Key, Henry, les merveilles du Quill Theatre), voyages immobiles extraordinairement dépaysants et jeux par dizaines (Superhot, Moss, Beat Saber, Rez Infinite, Tetris Effect, Echo VR, The Walking Dead: Saints & Sinners, Job ou Vacation Simulator, pour n'en citer qu'une poignée): on ne craint plus l'enfermement, car il n'existe tout simplement plus.